scratch穿越迷宮教學設計(5篇)
每個人都曾試圖在平淡的學習、工作和生活中寫一篇文章。寫作是培養(yǎng)人的觀察、聯(lián)想、想象、思維和記憶的重要手段。大家想知道怎么樣才能寫一篇比較優(yōu)質的范文嗎?以下是小編為大家收集的優(yōu)秀范文,歡迎大家分享閱讀。
scratch穿越迷宮教學設計篇一
本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程序,共分為三大部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。
學情分析
學生對于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導學生把程序分成幾個小的部分,各部分逐一突破,這樣學生的學習過程會比較輕松愉快。預設教學目標
1.理解偵測與判斷的含義。2.運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。教學重點 理解偵測與判斷的含義。教學難點
運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。課時安排: 1課時 預設教學過程:
一、激趣導入 師:上一次我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?一起去看一看吧!
二、設置舞臺和角色
師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎? 師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺設計成迷宮,并且要增加老鼠的角色。師示范操作:
①打開scratch軟件。②把舞臺設置成迷宮。
③導入老鼠角色,設置好小貓和老鼠的大小以及位置。知識屋:
程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。師:下面請同學們設計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。生操作,師巡視指導。
三、迷宮抓老鼠 師:剛才老師看到同學們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進,如果碰到障礙就后退,再重新前進,最終在規(guī)定的時間內捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執(zhí)行結束。該怎么設置呢? 師示范操作:
1、設置起點
① 選擇角色小貓,單擊“腳本”。②單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。③單擊模塊,拖動 到腳本區(qū),并設置數(shù) 值。
④單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。⑤單擊模塊,拖動 到腳本區(qū),并選中。
生嘗試操作。生反饋。
scratch穿越迷宮教學設計篇二
《穿越迷宮》教學設計
黃圩中心小學
付長亮
一、學情分析
本課面對的教學對象是小學五年級的學生,他們具備了基本的計算機操作技能和編程思想。通過前面的scratch學習,學生已經(jīng)對動作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認識。這個年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等scratch作品, 并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優(yōu)點。
二、教材分析
《穿越迷宮》是蘇科版小學信息技術五年級第17課,屬于拓展模塊“程序設計”中內容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設置舞臺和角色,這個是比較基礎的,在之前的課上,學生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過讓學生感悟生活中的選擇行為,學會使用相應的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測和判斷的含義和作用,進一步體驗結構化程序設計思想,這是本課的重難點。第三部分穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單程序,運用偵測和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。
三、教學目標
知識與技能:了解偵測與判斷的含義和作用,初步掌握偵測與判斷控件的使用。
過程與方法:讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程。使學生理解條件判斷語句在生活情景中應用方法,讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。
情感態(tài)度與價值觀:通過scratch游戲作品的制作體驗結構化程序設計的思想;激發(fā)學生學習編程的興趣。
行為與創(chuàng)新:運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
四、教學重點與難點
重點:了解偵測與判斷的含義和作用;初步掌握偵測與判斷控件的使用。
難點:根據(jù)問題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運動中的偵測與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。
五、教學策略與教學手段
本課采用“問題探究”模式教學,引導學生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實現(xiàn)問題的方法,最后在解決問題的過程中了解偵測與判斷的含義和作用,使用偵測與判斷控件編寫腳本,通過修改創(chuàng)作腳本來編制游戲,并學習利用編程解決問題。
六、教學過程
(一)創(chuàng)設情境,呈現(xiàn)游戲:
同學們看過《貓和老鼠》動畫片吧?玩過163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學們一起玩 1
一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學生打開電腦玩“小貓過迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學習熱情。(單擊綠旗開始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標后面移動,碰到墻則會退回,碰到老鼠則會說:“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)
你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長時間呢?剛才那個是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設計一個小貓過迷宮抓老鼠的游戲。磕俏覀兘裉炀蛠韺W習這個!
設計意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學生的學習興趣,又能順利地引出課題。同時將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學生,有助于引導學生從使用他人的編程制品開始學習,產生主動學習的念頭,更加深刻地理解程序設計的思想。
(二)分析游戲,討論流程
這節(jié)課我們就來自己動手實現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設計自己玩才精彩!設計游戲之前,老師想和大家一起來探討一下本次設計的流程。(板書:流程圖)
師:我們寫作文都需要列個提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們設計一個完美的編程小游戲,也需要有個流程。
講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說,為下面的設疑做鋪墊。
(三)分布實施,作品初成 活動
1、搭建舞臺和角色
師:做任何的設計,環(huán)境的搭建很重要。一個好的動畫片里有舞臺,有演員,有道具等,我們今天的這個游戲里,大家說一說,有舞臺嗎?有演員嗎?
生:有。舞臺就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來創(chuàng)建舞臺和角色吧。
師:在scratch中,創(chuàng)建舞臺首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺”按鈕,在角色區(qū)里“多個背景”里有三種方式
“繪圖”、“導入”、“照相”。
師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的scratch控制區(qū)里會出現(xiàn)一個默認的貓咪角色。
師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點擊角色區(qū)上方
新增角色,也有三種方法。
操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“animals”里找到小鼠確定、調整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺、角色就搭建好了。
活動2:迷宮抓鼠 初識偵測(1)、設置起點
①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。
②、單擊“控制”模塊,拖動
到
腳本區(qū),并設置數(shù)值。(2)、小貓行走
①、單擊“控制”模塊,拖動
到腳本區(qū)。
②、單擊“動作”模塊,拖動“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標指針”。
③、繼續(xù)拖動
到腳本區(qū),并設置前進步數(shù)。運行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。
思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來了,但是有沒有缺點呢? 思考:(1)小貓怎么知道自己碰到障礙或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?
(3)找一找這個控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個控件要如何使用? 學生反饋:
(1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測控件中,兩頭尖尖的
(3)鼠標拖動,卻放不進已經(jīng)編寫好的腳本里
小結:使用偵測控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。
活動3:巧用偵測,進行判斷
(1)對照范例的腳本和剛才的學習,如果碰到障礙,小貓會怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會怎么樣?(說:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來說一說嗎?造個句子。
說一說:如果明天下雨,就不去公園了。
如果小貓碰到
障礙,就
向后退
;
如果小貓碰到
老鼠,就
說抓到你了!”。(課件出示)
(2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。
小結:小貓會做出以上行為,那我們可以說:“小貓學會判斷了”。“如果??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學習的偵測控件,就能進行條件判斷!皞蓽y”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。
(5)運行腳本,補全控件,成功穿越。
總
結:現(xiàn)在我們把這個控件補全了,就和你們剛才說的順序一模一樣啊!腳本的搭建其實就是要把你所說所想用控件表達出來,現(xiàn)在我們的小貓既會判斷障礙也能夠抓得了老鼠。
設計意圖:學習應是學生積極主動接受知識的過程,所以并沒有直接介紹控件,而是讓學生通過觀察與嘗試,自己來發(fā)現(xiàn)所要學習的控件的知識,讓學生通過“說-猜-找-看-試”探究新控件的學習,體檢新知識學習的方法和過程。更加深刻地體會到程序設計的思想,并在實際操作中鍛煉學生分析與解決問題的能力。
(四)提高實戰(zhàn),升級游戲 活動4:模仿設計,修改游戲
剛才我們幫助小貓學會判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動起來嗎?能加上計時器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動,同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命!”
同學們,嘗試著在老師這個程序的基礎上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實吧。
設計意圖:最初學習的產生就是通過模仿而獲得的。通過對范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學生可以通過修改現(xiàn)有的腳本,來進一步理解腳本中各個控件的功能和作用,學生不但能夠比較容易的體驗成功,也為自己以后的獨立創(chuàng)作打下基礎。
(五)展示作品,分享游戲
scratch的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學愿意和大家分享你的作品?
學生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進行評價。
設計意圖:作品展示是對學生的一種鼓勵和贊揚,也得到一次取長補短的機會。
scratch穿越迷宮教學設計篇三
《穿越迷宮》教學設計
黃圩中心小學
付長亮
一、學情分析
本課面對的教學對象是小學五年級的學生,他們具備了基本的計算機操作技能和編程思想。通過前面的scratch學習,學生已經(jīng)對動作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認識。這個年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等scratch作品, 并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優(yōu)點。
二、教材分析
《穿越迷宮》是蘇科版小學信息技術五年級第17課,屬于拓展模塊“程序設計”中內容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設置舞臺和角色,這個是比較基礎的,在之前的課上,學生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是迷宮抓鼠,通過讓學生感悟生活中的選擇行為,學會使用相應的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測和判斷的含義和作用,進一步體驗結構化程序設計思想,這是本課的重難點。第三部分穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單程序,運用偵測和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。
三、教學目標
知識與技能:了解偵測與判斷的含義和作用,初步掌握偵測與判斷控件的使用。
過程與方法:讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程。使學生理解條件判斷語句在生活情景中應用方法,讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。
情感態(tài)度與價值觀:通過scratch游戲作品的制作體驗結構化程序設計的思想;激發(fā)學生學習編程的興趣。
行為與創(chuàng)新:運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
四、教學重點與難點
重點:了解偵測與判斷的含義和作用;初步掌握偵測與判斷控件的使用。
難點:根據(jù)問題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。理解小貓運動中的偵測與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。
五、教學策略與教學手段
本課采用“問題探究”模式教學,引導學生從試玩穿越迷宮的游戲,激發(fā)興趣,繼而探究實現(xiàn)問題的方法,最后在解決問題的過程中了解偵測與判斷的含義和作用,使用偵測與判斷控件編寫腳本,通過修改創(chuàng)作腳本來編制游戲,并學習利用編程解決問題。
六、教學過程
(一)創(chuàng)設情境,呈現(xiàn)游戲:
同學們看過《貓和老鼠》動畫片吧?玩過163小游戲網(wǎng)么?今天上課前老師和同學們一起玩 1
一下“貓和老鼠”的游戲怎么樣?。學生打開電腦玩“小貓過迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學習熱情。(單擊綠旗開始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標后面移動,碰到墻則會退回,碰到老鼠則會說:“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)
你們的貓都抓到老鼠了嗎?用了多長時間呢?剛才那個是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設計一個小貓過迷宮抓老鼠的游戲?那我們今天就來學習這個!
設計意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學生的學習興趣,又能順利地引出課題。同時將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學生,有助于引導學生從使用他人的編程制品開始學習,產生主動學習的念頭,更加深刻地理解程序設計的思想。
(二)分析游戲,討論流程
這節(jié)課我們就來自己動手實現(xiàn)一下自己做的游戲好不好?自己設計自己玩才精彩!設計游戲之前,老師想和大家一起來探討一下本次設計的流程。(板書:流程圖)
師:我們寫作文都需要列個提綱,做事情都有先后順序,同樣,我們設計一個完美的編程小游戲,也需要有個流程。
講解:游戲的流程圖。其中的條件判斷先不說,為下面的設疑做鋪墊。
(三)分布實施,作品初成 活動
1、搭建舞臺和角色
師:做任何的設計,環(huán)境的搭建很重要。一個好的動畫片里有舞臺,有演員,有道具等,我們今天的這個游戲里,大家說一說,有舞臺嗎?有演員嗎?
生:有。舞臺就是迷宮。演員有貓咪和小老鼠。師:好,下面我們就一起來創(chuàng)建舞臺和角色吧。
師:在scratch中,創(chuàng)建舞臺首先單擊“角色區(qū)”里的“舞臺”按鈕,在角色區(qū)里“多個背景”里有三種方式
“繪圖”、“導入”、“照相”。
師:角色是一部戲里重要的部分,那么又怎么創(chuàng)建角色呢? 生:新建的scratch控制區(qū)里會出現(xiàn)一個默認的貓咪角色。
師:很好,我們這次的創(chuàng)作里面需要2位“演員”——貓咪和小鼠。貓咪有了,還要加入一位演員——小鼠。點擊角色區(qū)上方
新增角色,也有三種方法。
操作:從中間的“從文件夾中選取新的角色”——“animals”里找到小鼠確定、調整大小、位置、方向。到這里,我們的舞臺、角色就搭建好了。
活動2:迷宮抓鼠 初識偵測(1)、設置起點
①、選擇小貓角色,單擊“腳本”。
②、單擊“控制”模塊,拖動
到
腳本區(qū),并設置數(shù)值。(2)、小貓行走
①、單擊“控制”模塊,拖動
到腳本區(qū)。
②、單擊“動作”模塊,拖動“面向”到腳本區(qū),選擇“鼠標指針”。
③、繼續(xù)拖動
到腳本區(qū),并設置前進步數(shù)。運行“控制區(qū)”的小綠旗,觀看效果。
思考:我們做的小游戲基本上已經(jīng)能玩起來了,但是有沒有缺點呢? 思考:(1)小貓怎么知道自己碰到障礙或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?
(3)找一找這個控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個控件要如何使用? 學生反饋:
(1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的線條)或老鼠(2)在偵測控件中,兩頭尖尖的
(3)鼠標拖動,卻放不進已經(jīng)編寫好的腳本里
小結:使用偵測控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠,此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨使用必須插入其他控件的尖框中才能使用。
活動3:巧用偵測,進行判斷
(1)對照范例的腳本和剛才的學習,如果碰到障礙,小貓會怎么樣?(向后退)如果碰到的是老鼠,小貓會怎么樣?(說:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”連起來說一說嗎?造個句子。
說一說:如果明天下雨,就不去公園了。
如果小貓碰到
障礙,就
向后退
;
如果小貓碰到
老鼠,就
說抓到你了!”。(課件出示)
(2)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框(4)在我們的電腦上用一用。
小結:小貓會做出以上行為,那我們可以說:“小貓學會判斷了”!叭绻??就??”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學習的偵測控件,就能進行條件判斷!皞蓽y”模塊中的控件經(jīng)常和"控制”模塊中的控件配合。
(5)運行腳本,補全控件,成功穿越。
總
結:現(xiàn)在我們把這個控件補全了,就和你們剛才說的順序一模一樣啊!腳本的搭建其實就是要把你所說所想用控件表達出來,現(xiàn)在我們的小貓既會判斷障礙也能夠抓得了老鼠。
設計意圖:學習應是學生積極主動接受知識的過程,所以并沒有直接介紹控件,而是讓學生通過觀察與嘗試,自己來發(fā)現(xiàn)所要學習的控件的知識,讓學生通過“說-猜-找-看-試”探究新控件的學習,體檢新知識學習的方法和過程。更加深刻地體會到程序設計的思想,并在實際操作中鍛煉學生分析與解決問題的能力。
(四)提高實戰(zhàn),升級游戲 活動4:模仿設計,修改游戲
剛才我們幫助小貓學會判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動起來嗎?能加上計時器嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動,同樣是不能穿越墻壁,遇到墻壁旋轉掉頭。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命!”
同學們,嘗試著在老師這個程序的基礎上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實吧。
設計意圖:最初學習的產生就是通過模仿而獲得的。通過對范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學生可以通過修改現(xiàn)有的腳本,來進一步理解腳本中各個控件的功能和作用,學生不但能夠比較容易的體驗成功,也為自己以后的獨立創(chuàng)作打下基礎。
(五)展示作品,分享游戲
scratch的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位同學愿意和大家分享你的作品?
學生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進行評價。
設計意圖:作品展示是對學生的一種鼓勵和贊揚,也得到一次取長補短的機會。
scratch穿越迷宮教學設計篇四
第7課 穿越迷宮
【教材分析】
本課的主要學習任務是通過鼠標控制小貓的運動,其涉及的知識點有:小貓鼠標跟隨,運用“偵測”、“如果那么”和“重復執(zhí)行”控件來實現(xiàn)不同條件下,躲避障礙,最后碰到紅色箭頭。其中讓學生感知“碰到鼠標指針”控件和多種“偵測”控件、“判斷”控件的含義,對小學生來講不易理解,因此在教學中應注重體驗。根據(jù)本課的教學目標可將教學內容分成三部分,第一部分設置舞臺和角色,這個是比較基礎的,在之前的課上學生已經(jīng)有了多次接觸;第二部分是小貓跟隨鼠標走迷宮,通過讓學生感悟生活中的選擇行為學會使用鼠標跟隨控件,以及相應的多種“偵測”和“判斷”控件來幫助小貓躲避障礙,切身體驗“偵測”和“條件判斷”控件的含義和作用,及結構化程序設計思想,這是本課的重難點;第三部分是穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單腳本,運用“偵測”和“判斷”控件來創(chuàng)作故事或游戲任務。
【學情分析】
對于五年級的學生來說,本課涵蓋的知識點較多,如果直接講授的話,學生不一定能理解和掌握,因此在教學中建議通過設計豐富的教學情境來組織教學。不過需要讓學生自主完成場景和角色設置后,根據(jù)教材自主學習、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學生掌握小貓鼠標跟隨的腳本搭建。對于本課的難點,即理解多種“偵測”和“條件判斷”控件的含義,特別對于小學生來說,掌握起來比較困難,建議讓學生在搭建、調試和運行的體驗過程中加以理解與領會。同時本課處于學習scratch軟件的中期階段,在教學中應根據(jù)學生的年齡特征,適時安排些自主合作探究環(huán)節(jié),包括偵測練習等,既充分體現(xiàn)學生的自主性,又將需學習的內容加以靈活應用,實現(xiàn)預熱和溫故而知新的目的。
【教學目標與要求】
1.掌握用多種方式控制角色。掌握多種偵測和條件判斷的使用方法。運用多類偵測和條件判斷,創(chuàng)作游戲。
2.讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程,理解條件判斷控件在生活情景中的應用方法,并進而讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。在活動中充分地體驗、感知,在完成本
任務的過程中要引導思考、猜測、實踐與總結。
3.通過scratch游戲作品的制作體驗結構化程序設計的思想;激發(fā)學生學習編程的興趣,勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對scratch的學習興趣。
4.在完成任務的同時不斷創(chuàng)新與實踐, 并運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。
【教學重點與難點】
重點:理解偵測與條件判斷的含義。難點:運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲!窘虒W方法與手段】
以學生自主和合作探究學習為主,教師演示講解為輔!菊n時安排】 安排1課時!窘虒W準備】
計算機網(wǎng)絡教室,教學網(wǎng)絡廣播系統(tǒng),小貓走迷宮的錄像!窘虒W過程】
一、情境導入
師:記得前段時間我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?接下來讓我們一起去看一看吧!——讓學生看一段小貓走迷宮的錄像。
同時讓學生思考,如果讓你在scratch中創(chuàng)編這個“小貓走迷宮”游戲你需要做些什么?
生:設置角色和場景、編寫腳本、調試和優(yōu)化腳本、拓展腳本。
【設計意圖】一是營造學習氛圍,激發(fā)學生的學習興趣;二是思考如果要用scratch創(chuàng)編的話要如何設置。
二、新授知識
(一)設置場景(舞臺)和角色
師:下面就讓我們把小貓請到scratch的舞臺中,表演穿越迷宮,首先需要把舞臺設計成迷宮,并增加成功到達的標識——紅色箭頭。
生:自主操作后交流操作心得。
【設計意圖】通過說一說、試一試,讓學生感知小貓初始位置和方向確定及小貓跟隨鼠標的腳本設置。
師:歸納總結:
①桌面上雙擊小貓圖標,打開scratch 2.0。
②自己動手(diy)把舞臺設置成迷宮。(可以學生自己創(chuàng)作,不過要提醒簡單,也可以用現(xiàn)成的迷宮圖片導入)此環(huán)節(jié)特別要引導學生注意:腳本通過顏色判斷是否碰到迷宮墻的條件相對比較有效,因此迷宮創(chuàng)作盡量用一種顏色來完成。(這部分也可以先在這里作鋪墊,到后面“碰到迷宮的墻壁”部分再反過來修改,或許教學更有效)
【設計意圖】本環(huán)節(jié)要運用顏色進行偵測判斷,因此在教學中,要引導學生通過嘗試,掌握為何要用顏色來偵測判斷。
③導入新角色——紅色箭頭,并將設置好小貓的大小。
④引導學生思考,小貓開始需要一個初始位置,讓學生運用已學的知識來完成。(運用“動作”模塊中的“x、y坐標值”控件)
【設計意圖】學生思考,腦子里構建簡單的腳本流程圖。
(二)小貓開始走迷宮
1.師:剛才老師看到同學們都已經(jīng)把你們心目中的迷宮設置好了。那小貓就要通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進了。大家思考一下,需要用到哪些控件?
生:嘗試操作后,交流。
生:歸納:需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測角色”控件,“移動”控件和面向“鼠標指針”控件等。
生:自主嘗試搭建腳本。期間嘗試不加和加面向“鼠標指針”控件,腳本運行有什么不同?
生:嘗試獲取小貓移動最穩(wěn)、最合適的步長。
【設計意圖】通過自主探究和嘗試,讓學生獲取小貓初始位置及小貓跟隨鼠標的腳本設置。
2.師:如果碰到墻壁就停止,達到紅色箭頭處,表演就視為成功,否則表演為失敗,腳本隨即執(zhí)行結束。思考一下,需要用到哪些模塊?
生:合作探究嘗試操作后,交流。
生:歸納需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測顏色”控件,停止“全部”控件等。
【設計意圖】通過比較,進一步明確此處加面向“鼠標指針”控件的重要性以及設置移動步數(shù)為多少,小貓移動得最穩(wěn)?
生:再次調試和修改搭建的腳本。特別比較鼠標跟隨,偵測地是鼠標(角色),這里偵測是顏色,嘗試一下有什么區(qū)別。
【設計意圖】通過合作探究認識多種偵測——特別是這里要用的顏色偵測,以及與條件判斷控件的組合使用。
3.師:小貓和我們克服艱難險阻終于成功穿越了迷宮,那怎樣才能判斷到達“終于”呢?
生:通過判斷“是否遇到紅色箭頭”?(來判斷是否順利到達)師:那這里是用“偵測角色”還是“顏色”控件呢? 生:“偵測角色”控件。
師:請學生使小貓成功到達紅箭頭,還需要用到的控件拖動到腳本區(qū)中,自主嘗試搭建腳本。
生:調試交流,優(yōu)化腳本。師:巡視引導,歸納。
【設計意圖】通過角色和顏色偵測對比,讓學生進一步掌握兩者偵測的不同和適用的對象。此處正好把剛剛學到的多種偵測方法學以致用,起到溫故而知新的作用。
(三)展示和游戲
1.每組選出一個作品,全班展示。(自己介紹作品的優(yōu)點,學生互評)2.在互評的基礎上,讓學生嘗試操作,比一比哪一份作品能讓小貓更快地到達紅色箭頭。(誰的作品最優(yōu)化)
【設計意圖】通過展示和游戲,讓學生真正體驗腳本的最優(yōu)化。通過自主探究讓學生進一步掌握和靈活運用多類偵測和判斷條件的綜合運用。
(四)學生自主拓展 1.限制時間
學生合作探究,展示,互評,教師引導并總結。2.用鼠標控制小貓移動
師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的腳本呢? 試試看!和你的小伙伴們交流交流!生討論、實踐。
全課小結:今天我們運用了“顏色偵測”和“如果那么”作為條件來控制小貓走迷宮的運動,真是一件非常有趣的事。請同學們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧!
【設計意圖】承上啟下,便于學生更牢固的掌握知識。
【教案設計:朱益(蘇州市敬文實驗小學)】
scratch穿越迷宮教學設計篇五
《穿越迷宮》
教材分析
本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程序,共分為三大部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。
學情分析
學生對于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導學生把程序分成幾個小的部分,各部分逐一突破,這樣學生的學習過程會比較輕松愉快。
預設教學目標
1.理解偵測與判斷的含義。
2.運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
教學重點
理解偵測與判斷的含義。
教學難點
運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
課時安排: 1課時
預設教學過程:
一、激趣導入
師:上一次我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?一起去看一看吧!
二、設置舞臺和角色
師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?
師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺設計成迷宮,并且要增加老鼠的角色。
師示范操作: ①打開scratch軟件。②把舞臺設置成迷宮。
③導入老鼠角色,設置好小貓和老鼠的大小以及位置。知識屋:
程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。師:下面請同學們設計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。生操作,師巡視指導。
三、迷宮抓老鼠
師:剛才老師看到同學們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進,如果碰到障礙就后退,再重新前進,最終在規(guī)定的時間內捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執(zhí)行結束。該怎么設置呢?
師示范操作:
1、設置起點
①選擇角色小貓,單擊“腳本”。②單擊③單擊值。
④單擊⑤單擊生嘗試操作。生反饋。
2、小貓行走 師示范操作: ①單擊
模塊,拖動
到腳本區(qū)。
模塊,拖動模塊,拖動
到腳本區(qū)。到腳本區(qū),并選中。
模塊,拖動模塊,拖動
到腳本區(qū)。
到腳本區(qū),并設置數(shù)
②單擊③單擊
3、障礙判斷 師示范操作: ①單擊②單擊③單擊模塊,拖動
模塊,移動模塊,拖動
到腳本區(qū),選擇“鼠標指針”。到腳本區(qū),設置前進步數(shù)。
模塊,拖動模塊,拖動
到腳本區(qū)。
到腳本區(qū),插入
模塊,拖動的尖框中,并將顏色設置為障礙物的顏色。
到腳本區(qū),插入,設置后退的步數(shù)。生嘗試操作。
4、成功穿越 ①單擊②單擊③單擊④單擊
5、限制時間 ①單擊②單擊③單擊④單擊⑤單擊
模塊,拖動模塊,拖動模塊,拖動模塊,拖動模塊,拖動
到腳本區(qū)。到腳本區(qū),插入到腳本區(qū),插入
尖框中。的第一個
模塊,拖動模塊,拖動模塊,拖動模塊,拖動
到腳本區(qū)。
到腳本區(qū),插入的尖框中,并選擇“角色2”老鼠。
到腳本區(qū),并輸入內容。到腳本區(qū)。
方框中,在第二個方框中輸入游戲時間和限制時間。
到腳本區(qū),并輸入內容。到腳本區(qū)。
生嘗試操作,師巡回指導。一生到教師機操作。
師:怎么樣才能快速準確的輸入起點處 生討論,實踐,反饋。師小結。師提示知識屋:(1)選中位置。
(2)為條件判斷控件,在尖框中要插入像
兩頭尖的條件控件,如果條件成立才會執(zhí)行它內部的腳本。
后在舞臺上會出現(xiàn),并且可以任意移動中的x和y的數(shù)值。
(3)如果讓(4)像
腳本停止執(zhí)行,在該腳本內要有可以停止腳本的控件,、和
這種兩頭尖或者兩頭圓控件必須插并在一定條件下被執(zhí)行。
入其他腳本的尖框或者圓框中才能使用。
師:綜上所述,請同學們修改腳本,把在迷宮中“滑步”的小貓變成變成“行走”。試試看!
生嘗試操作。
師:請同學們討論一下:控件生討論,反饋。
反饋結果:起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的。
三、穿越迷宮
小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!師示范操作: ①單擊生操作。
師:讓我們來一次比賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!生比賽,師評價。
四、知識升華
師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試試看!和你的小伙伴們交流交流!
生討論、實踐。
五、總結
今天這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。,執(zhí)行腳本。
②移動鼠標指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。
起什么作用?如果去掉它行不行?
教后反思:
第一、所有課的設計都要緊緊圍繞著教學目標來設計的,課堂中所有的設計都是為教學目標服務的,要緊緊圍繞教學目標來設計教學情景。朱老師整節(jié)課是圍繞完成“穿越迷宮”的任務來設計的。分為六個小步驟來完成,一步一步地深入,滲透教學任務。先是設計小貓的行走方式,再按既定的路線行走,過程中設置規(guī)則,拓展任務就是增加規(guī)則,利用并列的條件語句完成“偵測”結果。
第二、要充分認識到教給學生知識是要讓學生感受到,這些知識在生活中是有用的,建立起課堂與生活的密切聯(lián)系。“穿越迷宮”這個游戲是學生喜歡的小游戲,平時是只玩的是別人設計的,現(xiàn)在學生要自己設計,很好地激發(fā)學生的學習熱情。學生也能很好意識到在課堂中所學的這些東西可以應用在自己的生活中,學習的積極性自然就高。還有如果在每堂課中教師都能做到讓學生有深切的體會,學習的知識在生活中是有用途的,那所謂的厭學就不存在了,他們如果能感受到,我們學習這些東西是為了我更好的生活,那他們一定會非常主動。
第三、教師要用親切的笑容,自信的姿態(tài)感染學生。老師的情緒是會直接影響學生的,上課時如果老師的情緒低落,心情不好,學生也會不知不覺地受到老師的影響,學習的積極性就會大打折扣。而老師如果信心滿滿,從容鎮(zhèn)定往往會給學生做出榜樣,朱老師這一點做得也很好,適時地表揚學生,讓學生在一種輕松、愉悅的環(huán)境下完成學習,起到事倍功倍的效果。
總之本節(jié)課從總體上來說,體現(xiàn)了信息技術學科任務驅動的教學模式,基本達成了教學目標。整個教學過程非常清晰,主要內容層層遞進,亦步亦趨,表現(xiàn)出了較強的邏輯,教學基本功扎實。但是也有一點點不足之處:
1、在小組合作探索任務的過程中,老師給予學生的時間不夠充分。在完成任務的過程中,有點趕時間的感覺。
2、在小結任務時,匯報的學生資源有點不具代表性。針對以上兩點,我覺得在以后的教學當中,也是我值得注意的方面。
當然,我們的教育不僅僅要教會孩子基本的知識,而是要他們在學習中感受到學習的快樂,這才是教育的目的。如果能通過多樣的課堂教學形式讓孩子了解不是為了學習知識而學習,而是為了快樂而學習,那我們何樂而不為呢?
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