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游戲數(shù)值策劃的工作內(nèi)容

游戲數(shù)值策劃的工作內(nèi)容

  小編帶來下文從角色屬性、系統(tǒng)加點、技能系統(tǒng)、道具系統(tǒng)四個大部分來講游戲策劃——數(shù)值策劃的工作內(nèi)容。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  角色屬性

  首先確定手動加點還是系統(tǒng)自動分配又或者根本沒有1級屬性

  手動加點

  1, 首先,制定出一套1級屬性與2,3級屬性之間關(guān)系的公式初稿,并留出足夠的參數(shù)空間,對公式進行調(diào)整

  2,依照這套公式,與其他系統(tǒng)策劃設(shè)計出的,職業(yè)系統(tǒng),技能系統(tǒng),道具系統(tǒng),榮譽系統(tǒng)等等所有影響角色下線存儲數(shù)據(jù)的系統(tǒng),一并定出主角的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這部分,在程序開始做之后,原則上,就不要更改了

  數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),依照:離線存儲數(shù)據(jù),客戶端存儲數(shù)據(jù),線上臨時存儲數(shù)據(jù)3部分考慮,分別針對,字符類型,取值范圍,進行規(guī)定,如果客戶端的UI方面需要,還需要提供,哪些數(shù)據(jù)客戶端UI需要進行讀取

  3, 針對所有1級屬性,進行調(diào)平,目標是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……

  思路是,每種屬性點可以讓角色的生存能力增加多少,對目標造成傷害能力增加多少,生存能力與傷害能力之間取中庸的一套標準數(shù)據(jù)做參照物,進行比對,如果可以達到,增加100力量與增加100敏捷可以基本持平,那么這部分基本上就完成了

  如果屬性對不同職業(yè)的加成不同,那么就需要對每一個職業(yè)的每一個屬性進行調(diào)整,并且職業(yè)之間同樣要調(diào)整,原則上來說,不建議這么做,這是幾乎不可能達到的平衡

  4,這部分工作,可以調(diào)整的數(shù)據(jù),包括1級屬性對2級屬性的影響參數(shù),即公式中的參數(shù),必要的時候,甚至可以更改公式,但是,增加或者減少1級屬性等影響數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)的事情盡量不要做了(如果這個階段,程序還沒動手做,那么當然,可以隨便改),因為這部分對程序的工作量影響是比較大的,一方面是會打亂之前的工作計劃,安插新的工作量,另一方面,由于這種工作很可能是涉及多個程序員的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小細節(jié)而產(chǎn)生BUG

  系統(tǒng)加點

  1,自動加點,針對上面手動加點的方式,省去了,使1力量=1敏捷的調(diào)平過程,因為,我們允許1力量=10敏捷=0.5智力的情況存在,而我們需要做的,僅僅是規(guī)定出角色在各個等級分別的生存能力與傷害能力,根據(jù)這個逆推出角色在各個等級的屬性點數(shù)

  2,一般來說,系統(tǒng)分配加點,會搭配一個設(shè)定:1級屬性點對不同職業(yè)有不同的加成效果,如果是這樣,那么,就需要對各職業(yè)之間的平衡做設(shè)計了,或者可以調(diào)整每個職業(yè)成長的點數(shù)加成都不同,也可以調(diào)整屬性點針對各職業(yè)的屬性修正參數(shù),原則上來說,仍然是盡量保證各個職業(yè)在各個階段的戰(zhàn)斗能力基本持平

  3,如果說,一個加血類的職業(yè)與一個傷害類的職業(yè)之間的平衡,并不在這里的考慮范圍之內(nèi),因為本身功能不同的兩個職業(yè),在游戲世界中本身就形成了相互依存的關(guān)系,他們之間并不會存在嚴重的心理不平衡現(xiàn)象,當然依照以往的經(jīng)驗,如果賺錢是游戲玩家都需要做的事情,那么不要讓這兩種職業(yè)在這方面的能力差距太大,如果是難以彌補的差距,就想辦法在其他系統(tǒng)方面做彌補

  角色屬性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一邊了,不出意外的情況下,在測試調(diào)整之前的很長時間內(nèi),都不會對其做調(diào)整了

  技能系統(tǒng)

  技能系統(tǒng)是個非常有意思的部分,我們暫時先不考慮有天賦等其他系統(tǒng)影響的情況下,直接說,如何入手這部分工作

  1,首先是針對系統(tǒng)策劃的系統(tǒng)案對每個職業(yè)的所有技能設(shè)計,結(jié)合戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的規(guī)則,對各個職業(yè)的技能系統(tǒng)做出是否可調(diào)平,以及難度的評估,反饋意見,并拿到最終的定稿。

  如果是一款強調(diào)單人練級及其PK的游戲,那么就盡量不要存在,只能加血的職業(yè),只能吸收傷害的職業(yè);如果練級過程中,就使玩家必須通過與其他組隊才能進行練級,那么此類職業(yè)當然可以存在,那么這個時候,考慮好所有的隊伍組合方式,并抽取其中所有可能的最優(yōu)解進行思考

  這部分工作可能更多的需要經(jīng)驗吧,如果是新人數(shù)值策劃,那么這部分工作,就需要主策來完成了,總之,無論如何,我們需要拿到一份確定的文檔,并針對這部分內(nèi)容進行數(shù)值的填充。其實大多數(shù)情況下,數(shù)值調(diào)整就可以解決的問題,都不是問題

  2,在這個版本的文檔確定之后,同樣的,我們需要將技能系統(tǒng)相關(guān)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)整理出來,如果他影響到主角的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),那么可能需要更早的被提出來(比如技能會產(chǎn)生角色身上的狀態(tài),甚至角色下線仍然在計算中的狀態(tài),或者比如技能會使得玩家在被攻擊的時候,百分之幾的幾率產(chǎn)生如何如何的影響)

  3,下一步工作,自然就是針對每個技能做平衡性調(diào)整了。這里,我們需要首先明確的一個大前提數(shù)據(jù)是,技能的威力占據(jù)角色能力的百分比,這個百分比,是在早期就可以確定下來的,他根據(jù)游戲本身的運營方向相關(guān),角色裸身能力,裝備屬性能力,技能能力,其他系統(tǒng)提供的能力(如:寵物系統(tǒng),組隊系統(tǒng)等),他們各自所占百分比分別是多少

  另一個是與經(jīng)濟系統(tǒng)相關(guān)的消耗成本,即,游戲中是否允許玩家輕易的進行免費的生命等值的恢復(fù),游戲中的'是否存在某種生命恢復(fù)道具是必要消耗品

  4,之所以需要明確上面的兩組數(shù)據(jù),是因為,我們在對技能做調(diào)平的時候,無非就是針對每個技能的性價比進行評估,并調(diào)節(jié)參數(shù),使得每個技能的性價比變得可控。

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