淺析MMORPG游戲的文案策劃內(nèi)容
淺析MMORPG游戲的文案策劃內(nèi)容
而在設計MMORPG的世界觀時,在注重主調(diào)的同時需要考慮如何營造一種虛擬世界的氛圍,而所營造的這個虛擬世界將帶給玩家一種什么樣的感覺。也就是在這樣的一個虛擬世界中,希 望帶給玩家一種什么樣的印象,并在這種印象之下應該出現(xiàn)哪些世界構(gòu)成的要素,在這種世界氛圍之下會引導玩家產(chǎn)生哪些行為,其所有的設計都會以突顯世界的氛 圍感而平鋪。而在這樣的虛擬世界中,由于他的氛圍,也會衍生出各種各樣的故事及主題。
這樣的設計原則第一是增強了游戲的沉浸感并保證游戲的拓展性。作為MMORPG,其游戲時間很長,需要努力營造出一種虛擬世界的感覺。玩家置身與虛擬世界中,在MMORPG中,作為玩家的個體其行為更多的時候是被環(huán)境所制約和影響;而不應該是在很大程度上去影響環(huán)境。同時,這種制約和影響是真實的,合情合理的,這樣才能被玩家所接受,并加強游戲環(huán)境的存在感。再者,MMORPG的自由度遠遠高于單機RPG,加之世界的龐大,游戲過程是完全以第一人稱視角呈現(xiàn),完全不能得到全知視角的感受,因此玩家用自身的方式來體驗劇情、創(chuàng)造劇情是最重要的。以玩家來到一個村莊為例,最理想的效果是玩家通過觀察村民的言行、周圍的環(huán)境和一些材料的記載來明白事情的.前因,主動去建立和NPC的交互甚至在此交互中與其他玩家產(chǎn)生沖突,而不是一股腦地被告知所有的情節(jié)和要做的事情。最后, MMORPG作 為制作、運營周期都很長的游戲產(chǎn)品,必須在規(guī)劃之初就對未來的版本拓展做詳細的規(guī)劃。在豐富的世界氛圍基礎之上,很容易在一個多元化的結(jié)構(gòu)中拓展出不同的 主題和劇情來滿足資料片或新版本游戲的需要。而玩家在游戲過程中,由于不斷有新的主題、內(nèi)容和挑戰(zhàn)出現(xiàn),也會保持著一種持續(xù)性的熱情。而當產(chǎn)品需要添加這 些新元素時,也不容易產(chǎn)生背離原始設計的錯誤。
3.劇情設計
通常,游戲劇情的創(chuàng)作者必須對熟悉的情感和玩家的情感異常了解。如果創(chuàng)作者一點情感都沒有,那么他所創(chuàng)造出來的游戲也就不太容易引人入勝。相反地,創(chuàng)作者如果對某種情感有特別深刻的感動,那么他對于游戲劇情主調(diào)的刻畫,也就容易扣人心弦。
創(chuàng)作者需要對于各種情感多多加以體會。當自己能夠感覺到感動的時候,我們才會了解,為什么玩家在這一段故事里也會覺得感動。而這也就指向游戲劇情設計的一個確定點:創(chuàng)作者想讓玩家感受的是什么?我們在游戲中塑造出一個幻想的世界,是因為我們想要傳達某些感受給玩游戲的人。如果知道要給玩家什么樣的感受,那么 創(chuàng)作的方向就會照這個方向前進;玩家在游戲進行的過程中,才會找到可以依憑的指南,同時也才能體會游戲的妙處。
有些人可能會說,這樣一來游戲的自由性不就大大降低了嗎?這樣的擔心其實是不必要的——就如同幾何平面中,兩點決定一條直線,但通過這兩點的線可以有無限多 條。確立游戲的主調(diào)是給創(chuàng)作者創(chuàng)作游戲故事的依據(jù),但游戲的進行除了必須完成的劇情任務外,玩家可以有各種不同的游戲方式的選擇。
當然,MMORPG中的劇情不是僅僅寫作那么簡單,而是需要完整的“設計”。單機RPG的敘事(Storytelling)可能是模塊化、環(huán)狀或是網(wǎng)狀,而MMORPG中甚至會出現(xiàn)更為復雜的結(jié)構(gòu)。“設計”的過程展現(xiàn)出故事本身與游戲其他部分的緊密聯(lián)系。而在MMORPG中如何讓故事與海量的玩家接觸并產(chǎn)生互動,本身就是非常重要的一項“設計”。這種設計需要非常的自然,而不是強加給玩家。畢竟MMORPG的玩家類型眾多,很難期望他們都對我們所做的設計產(chǎn)生興趣,然而我們所努力的目標應該且必須是所有的玩家。
MMORPG中的劇情部分——游戲進程的推進,通常以完成任務為前提,在不斷解決各任務的過程中通過NPC對話、得到物品等方式來加深對游戲劇情的理解,F(xiàn)在的MMORPG一 般都為玩家準備盡可能多的任務,在量的基礎上同時注重質(zhì)的提高。當然,玩家在同時接受大量任務后反而迷失了主線劇情的局面也不是我們想看到的,因此在系統(tǒng) 上可以嘗試的方法是讓玩家同時只能接到兩個但極具深度的任務,通過任務一個接一個的解決讓玩家享受到游戲的劇情。除此之外,讓玩家之間互動發(fā)生各種活生生 的故事是更加完美的解決方式,這一點將在后面的“劇情轉(zhuǎn)化為任務”部分做更深入的闡述。
在單人RPG中,每個玩家都能成為英雄或成就傳奇,獨一無二、如臨實境。與之不同的是MMORPG中如果玩家成為游戲故事中的“英雄”但沒有其他玩家的認可,這種英雄感則蕩然無存。真正的英雄需要眾人的歡呼!事實上,這一問題在幾乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念來解決。如果說單機RPG是由“選擇”+“完成”來遞進劇情,那么MMORPG的方式更多的體現(xiàn)在“完成”,因為大多數(shù)選擇都交給了英雄NPC,而完成的部分則交給眾多玩家。使用英雄NPC的另一個優(yōu)勢是可以賦予他們負面遭遇——這些負面遭遇如果在玩家身上發(fā)生,會帶來或多或少的不適感。舉個不恰當?shù)睦,在Warcraft3這樣RTS游戲的劇情部分(可以部分理解為RPG)中,當Pladin英雄Arthas加入Undead時,很多玩家都會感覺情緒低落。當MMORPG中需要一些主要角色遭遇戲劇性際遇,如喪友、發(fā)狂、變得邪惡甚至被謀殺等,將這些事件安排給NPC,可以在保證情節(jié)張力的同時穩(wěn)定玩家的情緒。
對于MMORPG而 言,很重要的一點是需要把背景故事想象成永遠不會結(jié)束。也許你只需要寫出當前的故事,僅僅幾頁,但是你對將來故事的發(fā)展變化了然于心。實際操作中,則需要 根據(jù)玩家的行為和游戲的設計來進行調(diào)整。這是具有很強技巧性的工作:一方面對于玩家的需求要靈活變通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架構(gòu)產(chǎn)生沖突。 可以與之類比的是美國情節(jié)劇的編劇,無論劇集會拍多久,一開始便打好了可以拓展幾年的底子,然后根據(jù)演員的變動、劇情的轉(zhuǎn)折、收視率的起伏逐一鋪展出每段 劇情,甚至可能因為玩家的集體意志而改換某些情節(jié)。
對于新手而言需要牢記的是,千萬不要試圖一上來就寫宏觀的大故事,那會帶來非常大的工作量,而且面臨調(diào)整之時幾乎是不可完成的任務,因為涉及的不僅僅是故事,還有對話、任務、道具、怪物等等。故事線應該是動態(tài)的,隨著游戲運營慢慢發(fā)展,游戲中的NPC也會同樣產(chǎn)生相應的變化(前提是這種變化是有益的,而且不對玩家產(chǎn)生困擾)。
一個新的文案策劃常犯的錯誤是幾乎把所有的劇情信息都放在在NPC的對話中。但事實上,有很多內(nèi)容不適合放在NPC的對話當中,如閑話、謠言等等。也許大家對柏德之門中豐富的NPC對話記憶猶新,但是這在MMORPG中 不對路。表達劇情可以利用幾乎所有的場合,如游戲中的書籍、日志、公告板、路標、地圖、屏幕(科幻游戲)等,我們可以稱之為“故事點”。還有一點需要說的 是,并非所有的“故事點”都需要精確地描述劇情,有時候根據(jù)需要混入一些歪曲搞怪的內(nèi)容,往往能起到意想不到的效果——NPC會說謊,書也會印錯,這很自然,不是么?
另一個常犯的錯誤是把所有的劇情都交代給玩家,這一點在前面也有所提及。盡管生動而且充分滿足了自身的成就感,但事無巨細的講述并沒有增添多少游戲的樂趣。眾所周知,MMORPG對玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常見的是通過系統(tǒng)設計產(chǎn)生隨機的劇情元素。當然,要保證這些隨機的要素在游戲全局故事的控制范圍之內(nèi)。
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