2023年動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃(5篇)
人生天地之間,若白駒過隙,忽然而已,我們又將迎來新的喜悅、新的收獲,一起對今后的學習做個計劃吧。大家想知道怎么樣才能寫一篇比較優(yōu)質的計劃嗎?下面是我給大家整理的計劃范文,歡迎大家閱讀分享借鑒,希望對大家能夠有所幫助。
動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇一
說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩?蛇@個看似在“玩”的職業(yè),卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業(yè)已經發(fā)展成為21世紀最具潛力的朝陽產業(yè)。
游戲開發(fā)是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術創(chuàng)意設計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。
幻想游戲項目介紹
一、休閑游戲市場機會
根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),2005年中國網絡游戲市場總體規(guī)模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡介
1、大事記
幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰(zhàn)略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;
2006年7月,網站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;
2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù):
幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、bt下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);
每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);
幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);
幻想游戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。
三、產品、服務和市場定位
幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線游戲--各種精品flash游戲;
休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現(xiàn)有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區(qū)--玩家交流論壇;
自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;
前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;
后者是未來消費市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
四、商業(yè)模式
休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告
五、幻想游戲市場優(yōu)勢
幻想游戲品牌優(yōu)勢;
明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;
玩家的忠誠度優(yōu)勢;
巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;
六、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規(guī)劃,美術創(chuàng)意等方面具有豐富經驗。
核心成員:
傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海
角色:副總經理任務:運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:
硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監(jiān)中國人和搜狐網站 市場部大區(qū)經理lg中國營銷總部 產品經理
畢業(yè)院校:上海復旦大學世界經濟系
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。
八、資金主要用途
完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;
前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;
幻想游戲網站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;
加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現(xiàn)和擴大商業(yè)價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;
動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇二
動漫傳媒項目商業(yè)計劃書
本商業(yè)計劃書是以xan動漫傳媒公司尋求投資伙伴為目的,主要介紹本項目的背景、市場、潛力、優(yōu)勢、策略、投資分析等。本項目的動漫產業(yè)(動畫和游戲、漫畫、玩具)制作建設為發(fā)展目標。
1.1 項目概況
《sstz》漫畫產業(yè)化發(fā)展項目由xan動漫傳媒公司實施。該項目的基本模式為:公司將與異業(yè)結盟開發(fā)《sstz》衍生產品以壯大實力;制作《sstz》動畫片以拉動衍生產品銷售。公司將以該項目的實施為依托,以科學發(fā)展觀統(tǒng)領公司動漫產品發(fā)展全局,以經營模式創(chuàng)新、技術創(chuàng)新、產品創(chuàng)新為突破口,堅持打造原創(chuàng)漫畫特色核心競爭力,堅持企業(yè)發(fā)展與人才成長同步,經濟效益和社會效益并重,走出了一條具有陜西文化特色的新型動漫產業(yè)化之路,為建設創(chuàng)新型國家和動漫產業(yè)強國做出了突出貢獻。
1.2 項目背景與機遇
據(jù)統(tǒng)計,我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%。我國動漫產業(yè)明顯落后于國外的發(fā)展步伐,僅處于初級發(fā)展階段。
目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業(yè)還欠發(fā)達。不過,近年來,國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業(yè)的院校,培養(yǎng)了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業(yè)快速發(fā)展的有利條件。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產動畫產業(yè)年產值將在1000億元人民幣以上。我國將在5~10年內,確保動漫產業(yè)產值占到gdp的1%。這個1%算下來就是2000-3000多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間。動漫產業(yè)包括創(chuàng)作、制作媒體傳播產品的產業(yè)和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業(yè)。
由于動漫節(jié)目及產品對青少年兒童的成長有重大的影響,廣電總局要求中央及各地方電視臺開播少兒頻道,并且所播放的動畫節(jié)目以國產優(yōu)秀動畫為主,這從政策上為國產動漫產品創(chuàng)造出了巨大的市場需求。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。據(jù)權威部門預測,我國的動漫產業(yè)將擁有超千億元產值的巨大發(fā)展空間。
本項目擁有一個富有創(chuàng)意的腳本、國內一流的漫畫制作團隊和國內一流的策劃人員和長期從事媒體工作的專業(yè)人才,本項目介入動漫產業(yè)的條件可謂是得天獨厚。
1.3項目發(fā)展模式
本項目針對中國動漫產業(yè)需求與特點,以原創(chuàng)的《sstz》漫畫為核心,開發(fā)二維動畫產品,項目將動畫、游戲、漫畫、玩具、音像制品與發(fā)行結合成一個完整的產業(yè)鏈。在短期內,以《sstz》這部動漫作品樹立西部動漫傳媒公司品牌和在中國動漫界的地位、在發(fā)展商將逐步引入風投資金作為動漫投資的源動力,實現(xiàn)西部動漫傳媒公司和投資商可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略利益共同體系。
1.4項目發(fā)展目標
創(chuàng)立西部動漫傳媒公司集團公司的目的:弘揚中國動漫文化,讓中國傳統(tǒng)文化融入世界,讓世界融入中國; 公司品牌:實行“西部動漫傳媒公司出品,必出精品”的品牌戰(zhàn)略;打造動漫精品,樹立西部動漫傳媒公司品牌。
發(fā)展目標:用1年的時間生產1~2部優(yōu)秀的動漫作品和配套游戲產品,通過3到5年的時間,公司會培養(yǎng)一批新的漫畫制作團隊,并建立自己的營銷機構。5年后公司基本上可以形成一個體系,有自己的發(fā)行網絡,可以資本回收最大化,有自己公司的具有國內知名度的制作團隊,有實力強大的資金團隊,和營銷團隊,保證每一部動漫的成功發(fā)行,利潤最大化。
1.5 項目融資說明
西部動漫傳媒公司有多部精品原創(chuàng)漫畫,動畫作品(2d);題材豐富;風格多樣;目前尋求多種合作者共同開發(fā);動畫方面以前期制作為主要方向,策劃,人設,分鏡,原畫......皆擁有超強實力和經驗,在中期制作,后期加工也有本地化聯(lián)盟合作團隊;在投資,出版,動漫衍生品開發(fā)等領域有更多合作機會;互聯(lián)網動漫項目結合web3.0概念,以互聯(lián)網技術和動漫創(chuàng)作能力為核心競爭力,結合相關領域合作。
目前為公司快速發(fā)展,尋找創(chuàng)業(yè)伙伴和創(chuàng)業(yè)投資1000萬元,用于長篇冒險搞笑動漫系列動畫片:《sstz》的制作和相關動漫衍生產品的開發(fā)。對于提供資金的合作方,公司希望采取以下合作方式:投資方的注入資金可采取固定回報率,除第一年外,其余按年參與分紅,以現(xiàn)金方式支付;如果項目發(fā)展前景好,投資方還可延長投資期(公司會優(yōu)先考慮)。投資方有權派駐財務總監(jiān),監(jiān)理項目資金的使用情況。
1.6 項目投資價值
? 政策優(yōu)勢
中共十六大首次明確指出,要深化文化體制改革,在發(fā)展文化事業(yè)的同時,要大力發(fā)展文化產業(yè),動漫產業(yè)作為文化產業(yè)的一部分,受到政府的扶持。此外國家為振興的動漫產業(yè),不僅在“國家動漫產業(yè)基地”培養(yǎng)動漫人才,2009年8月還公布了對動漫產業(yè)進行減稅的政策。據(jù)中國財政部的消息:對動漫企業(yè)的減稅包括企業(yè)經營稅、所得稅、附加價值稅等。在經營稅方面,關于原稿創(chuàng)作、設計等業(yè)務的稅金,截至2023年下降3%。
? 產業(yè)優(yōu)勢
本項目是高新技術文化產業(yè)的核心產業(yè)動漫產業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以漫畫、動畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。由此可見,動漫是文化產業(yè)、高新技術產業(yè)的核心組成部分。中國文化產業(yè)創(chuàng)新獎應評出一至兩個特色突出、產業(yè)化運作成功、具有一定國際影響力的動漫項目。
? 競爭優(yōu)勢
本項目“以《sstz》漫畫帶動其動漫衍生產品相關產業(yè)的發(fā)展”這一運作方式具有很強的創(chuàng)新性,有較大的發(fā)展?jié)摿褪袌龈偁幜,對同行業(yè)有很強的示范作用。黨中央、國務院和各級黨委政府最近幾年在強力推動動漫產業(yè)的發(fā)展,中國動漫產業(yè)已經迎來難得的發(fā)展機遇。目前幾乎所有國內動漫企業(yè)的運作模式都是直接投資動畫片,動畫片取得一定影響后再開發(fā)衍生產品,風險很大。不經過漫畫市場測試直接上馬動畫片是一種非常危險的燒錢游戲,不注重內容核心競爭力而僅靠資金和規(guī)模堆積出的動漫品牌是經不起時間考驗的。本項目為擴大“sstz”品牌的影響力和輻射面,本項目動畫片制作過程中,將會在國內率先采用跨媒體動畫制作播放技術,使sstz動畫片可以同時在電視、互聯(lián)網、手機上進行播放,這在國際動漫研發(fā)及推廣領域處于領先地位,具有絕對的競爭優(yōu)勢。
? 市場優(yōu)勢
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產業(yè)將擁有超千億元產值的巨大發(fā)展空間。
動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇三
【世界經理人辦公伙伴-訊】動漫游戲項目商業(yè)計劃書范文
說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業(yè),卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業(yè)已經發(fā)展成為21世紀最具潛力的朝陽產業(yè)。
游戲開發(fā)是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術創(chuàng)意設計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。
幻想游戲項目介紹
一、休閑游戲市場機會
二、幻想游戲簡介
1、大事記
2006年7月,網站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;
2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù):
幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、bt下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);
每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);
幻想游戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。
三、產品、服務和市場定位
幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線游戲--各種精品flash游戲;
休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現(xiàn)有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;
游戲社區(qū)--玩家交流論壇;
自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;
前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;
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后者是未來消費市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
四、商業(yè)模式
休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告
五、幻想游戲市場優(yōu)勢
幻想游戲品牌優(yōu)勢;
明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;
玩家的忠誠度優(yōu)勢;
巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;
六、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規(guī)劃,美術創(chuàng)意等方面具有豐富經驗。
核心成員:
傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海
角色:副總經理任務:運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:
硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監(jiān)中國人和搜狐網站 市場部大區(qū)經理lg中國營銷總部 產品經理
畢業(yè)院校:上海復旦大學世界經濟系
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。
八、資金主要用途
完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;
前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;
幻想游戲網站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;
加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現(xiàn)和擴大商業(yè)價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;【】
動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇四
動漫游戲商業(yè)計劃書
前言
說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩?蛇@個看似在“玩”的職業(yè),卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業(yè)已經發(fā)展成為21世紀最具潛力的朝陽產業(yè)。
游戲開發(fā)是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術創(chuàng)意設計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。而實際上的動漫游戲是指什么呢?
動漫游戲就是指以同名動漫為原型而制作的游戲,但也有一些動漫游戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能占得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰(zhàn)士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》、《捕魚達人》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板的游戲例如《大劍女仆》等。
動漫游戲設計是全球十大高薪職業(yè)之一,在中國,由于網絡的迅猛發(fā)展,動漫人才缺口多達30萬,尤其動漫、網絡游戲企業(yè)更是求才若渴,薪水普遍可達幾千元,優(yōu)秀人才年薪可達50多萬以上。
目錄
第一節(jié) 動漫游戲的前景
一、飛速發(fā)展的游戲產業(yè)
二、政府大力扶持游戲產業(yè)發(fā)展
三、炙手可熱的游戲專業(yè)人才
四、專業(yè)人才是國內游戲產業(yè)發(fā)展最大瓶頸
五、動畫設計專業(yè)市場需求
六、各大游戲動漫培訓學校孕育而生
第二節(jié) 游戲項目介紹
一、休閑游戲市場機會
二、幻想游戲簡介
三、幻想游戲市場優(yōu)勢
第三節(jié) 商業(yè)模式與市場定位一、二、產品、服務和市場定位 商業(yè)模式
第四節(jié) 公司融資與管理
一、管理團隊
二、核心成員
三、融資目標
四、資金主要用途
第五節(jié) 公司主要動漫游戲簡介
一、游戲名稱
二、游戲簡介
第六節(jié) 出品商簡介 第七節(jié) 風險及對策
一、風險
二、對策
正文
第一節(jié) 動漫游戲的前景
一、飛速發(fā)展的游戲產業(yè)
從市場規(guī)模來看,2009年中國網絡游戲市場規(guī)模達到258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產網絡游戲市場規(guī)模達到157.8億元人民幣,比2008年增長41.9%,占總體市場規(guī)模的61.2%。
從主要細分游戲市場來看:大型多人同時在線角色扮演(mmorpg)是市場的主導力量,2009年mmorpg占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規(guī)模達到203.8億元,較2008年增長35.2%;高級休閑游戲(acg)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規(guī)模的比例約為13.8%,市場規(guī)模達到35.5億元,較2008年增長49.7%;
二、政府大力扶持游戲產業(yè)發(fā)展
信息產業(yè)部、國家科技部已將游戲產業(yè)列為it領域重點扶持的支柱產業(yè)之一,目前已經得到政策上的大力扶持與推動。
三、炙手可熱的游戲專業(yè)人才
在 2003年的中國第二屆互聯(lián)網大會上,網絡游戲已經成為引起業(yè)界廣泛關注的熱點話題之一。據(jù)北京市軟件行業(yè)協(xié)會網絡游戲分會統(tǒng)計,目前國內游戲玩家有 3000多萬人,但包括美編在內的專業(yè)游戲技術人員僅3000人左右,游戲軟件設計與開發(fā)人才如今已變得炙手可熱。
四、專業(yè)人才是國內游戲產業(yè)發(fā)展最大瓶頸
目前,我國游戲市場正處于快速發(fā)展階段,但市場上的游戲軟件主要來自日本、美國、韓國等地,完全由本土游戲制作人開發(fā)創(chuàng)作的游戲正在高速增加,國產原創(chuàng)的游戲即將成為游戲中的主流;但是,中國游戲專業(yè)人才的缺口高達60萬,這將嚴重阻礙國內游戲產業(yè)的發(fā)展,所以中國游戲產業(yè)正處于“市場增長迅速,人才極度匱乏”的局面。
五、動畫設計專業(yè)市場需求
目前全球動畫產業(yè)的產值為2000億到5000億美元,已經成為21世紀新的朝陽產業(yè)。日本的動漫產業(yè)產值每年230萬億日元成為日本第二大支柱產業(yè),香港動漫市場也以年營業(yè)收入46億港元超過電影產業(yè)。此外,美國、韓國、英國等動漫強國中,動畫產業(yè)在國民生產總值中占有非常重要的地位。正在啟動的中國大陸動漫產業(yè)市場潛力更是巨大,預計2004年總創(chuàng)收達117億元人民幣,有樂觀人士預測,到2005年我國內地的動漫收入可達600億元。
隨著動畫產業(yè)的蓬勃發(fā)展,動畫人才大量需求,根中國動畫協(xié)會2004年年會報告,近五年影視動畫人才需求將達30萬。目前全國高校開辦影視類本科及專科的有100家左右,按每個高校每年畢業(yè)影視動畫專業(yè)學生100人計算,每年約有1萬影視動畫專業(yè)畢業(yè)生,這與市場需求還有巨大缺口。
六、各大游戲動漫培訓學校孕育而生
由于動漫游戲方面的人才缺口奇大,除去各大專本科院校開設有這方面課程。許多專門針對游戲動漫人才需求的培訓學校也隨之后生。其中辦得較為成功的有環(huán)球數(shù)碼、gamegame游戲動漫學校等。
第二節(jié) 游戲項目介紹
一、休閑游戲市場機會
根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),2005年中國網絡游戲市場總體規(guī)模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡介
1、大事記
幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰(zhàn)略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;2006年7月,網站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;
2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù): 幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、bt下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);幻想游戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。
三、幻想游戲市場優(yōu)勢
幻想游戲品牌優(yōu)勢;
明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;
玩家的忠誠度優(yōu)勢;巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢
第三節(jié) 商業(yè)模式與市場定位
一、產品、服務和市場定位
幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;在線游戲--各種精品flash游戲;休閑網游--提供休閑網游的相關資訊,現(xiàn)有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區(qū)--玩家交流論壇;自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;后者是未來消費市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
二、商業(yè)模式
休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告
第四節(jié) 公司融資與管理
一、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規(guī)劃,美術創(chuàng)意等方面具有豐富經驗。
二、核心成員:
角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海
角色:副總經理任務:運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職: 硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司)運營總監(jiān)中國人和搜狐網站 市場部大區(qū)經理lg中國營銷總部 產品經理
畢業(yè)院校:上海復旦大學世界經濟系
三、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。
四、資金主要用途
完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;幻想游戲網站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現(xiàn)和擴大商業(yè)價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;
第五節(jié) 公司主要動漫游戲簡介
一、游戲名稱 最終幻想
二、游戲簡介
最終幻想(ファイナルファンタジー,簡稱ff,1987年由日本當時的游戲軟件公司史克威爾(square soft)(目前與enix艾尼克斯合并為:square-enix)開發(fā)的角色扮演游戲(rpg)游戲系列。
在那個時候,正是fc紅極一時的年代。充斥市場的是以《勇者斗惡龍》為代表的所謂“勇者派”rpg。那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發(fā)游戲的廠商。在做了幾個游戲都沒有轟動后,制作人坂口博信決定做完最后一個游戲改行。而那個游戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,游戲一經推出就備受玩家的注目。由此開始,ff一代一代的伴著無數(shù)玩家走了過來。
第六節(jié) 出品商簡介
出品商簡介
《最終幻想》系列游戲的出品商是square公司,square是日本一家游戲軟件廠商,成立于1983年。square成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的史克威爾最大股東宮本雅史之外,還有一個就是“最終幻想之父”坂口博信。
square最早開發(fā)的兩款電腦游戲分別是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最終幻想》的成功讓square大為振奮,雖然此時的ff與《勇者斗惡龍》之類頂級作品相比只能算二線游戲,但坂口博信的電影化游戲理念顯然已經為市場所認可。經過兩年多時間對于fc機能的摸索以及ff1開發(fā)的寶貴經驗,square的工作小組更加堅定了要把“最終幻想”打造成比肩dq的終極大作的信念,直至今日,《最終幻想》已經成為得到廣泛贊譽的經典游戲。
第七節(jié) 風險及對策
一、風險
1、技術風險。
動漫行業(yè)本身是一個風險很大的企業(yè),技術更新日新月異,一項技術今天本來可能還很先進,但是明天就有可能另一項更先進的技術取代前者。如果企業(yè)不能夠居安思危,搶占技術的制高點,直接后果就是企業(yè)衰退倒閉。公司能否始終保持領先的技術水平,將直接影響其未來的興衰成敗。
另一方面,國內的動漫游戲業(yè)迄今為止,還沒有比較成熟的核心技術,操作系統(tǒng)和數(shù)據(jù)庫核心技術絕大部分都掌握在巨頭手中。迅速建立自己獨具特色的核心爭力和核心產品,將是公司急需解決的戰(zhàn)略性問題。
公司技術風險主要體現(xiàn)為軟件開發(fā)失敗,而軟件開發(fā)成功與否在很大程度上取決于公司人才素質以及對交通行業(yè)管理、業(yè)務流程是否有深入的調研、了解與掌握。
2、市場風險
市場價格波動。隨著潛在進入者與行業(yè)內現(xiàn)有競爭對手兩種競爭力量的逐步加劇,各公司會采取“價格戰(zhàn)“策略打擊競爭對手,因而引起公司產品價格波動,進而影響公司收益。銷售不足。公司客戶主要是各地區(qū)交通主管部門、交通運輸企業(yè),在市場進入方面很可能會遭遇區(qū)域壁壘——即地方保護主義的限制。
3、經營風險
人力成本上升和高素質人才不足
公司為穩(wěn)定技術人員和吸引外部優(yōu)秀人才,必將采取一系列的獎勵措施,因此人力成本的投入必然會逐步增加。同時,由于公司處于創(chuàng)業(yè)階段,工作環(huán)境、福利待遇在開始時同其他公司相比可能會存在一定差距,從而增加了引進高素質人才的難度。
4、管理風險
隨著公司規(guī)模的急劇膨脹,公司組織結構、管理方法可能不適應不斷變化的內外環(huán)境。
5、財務風險
公司在發(fā)展初期,財務風險主要體現(xiàn)為資金短缺風險,即資金不能滿足公司快速發(fā)展的需要。
二、對策
1、技術風險對策
奉行“以人為本“的企業(yè)文化,以實現(xiàn)員工價值和公司價值的共同增長; 堅持“您有多大能耐,就給您搭建多大的舞臺”的人才理念; 采取多種激勵措施,如員工持股、股票期權等,盡可能地吸引并留住人才;
提供優(yōu)質的工作、生活環(huán)境,創(chuàng)造良好的學習氛圍;
給予員工發(fā)展所需要的空間和支持,滿足員工實現(xiàn)自我價值的需要;
聘請數(shù)名交通行業(yè)的專家對公司的研究開發(fā)給予業(yè)務上的指導。
2、市場風險及對策
進一步提高產品質量,降低產品成本,提高產品綜合競爭力,增強產品適應市場變化的能力;
加快對新產品的開發(fā)進度和加強對交通行業(yè)信息化領域前沿技術的研究與探索,增強市場應變能力,豐富產品結構;
建立一套完善的市場信息網絡體系,制定合理的銷售價格,增強公司盈利能力;
尋求各地交通管理部門及有關技術公司的支持; 實施品牌戰(zhàn)略。
3、經營風險及對策 推行目標成本管理,加強成本控制;
采取內部培訓、外部培訓等多種措施,提高管理團隊的整體素質; 倡導組織創(chuàng)新、思想創(chuàng)新,以適應不斷變化的外部環(huán)境。
4、財務風險對策
構筑和拓寬暢通的融資渠道,為公司的發(fā)展不斷輸入資金,同時,要完善公司自身的“造血“機制;
加強對資金運行情況的監(jiān)控,最大限度地提高資金使用效率; 實施財務預決算制度。
動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇五
傳媒商業(yè)計劃書目錄
第一章 摘 要 6
一、宗旨及融資意圖 6
二、融資優(yōu)勢 6
(一)各類資源優(yōu)勢 6
(二)產品和服務優(yōu)勢 7
(三)市場優(yōu)勢 7
三、融資方式 7
四、回報預測 8
(一)經濟回報 8
(二)非經濟回報 8
第二章 公司介紹 9
一、宗旨任務 9
二、公司簡介 9
三、公司資源構成 9
四、公司管理 9
(一)董事會 9
(二)管理隊伍狀況 10
(三)外部支持 10
第三章產品及服務 11
一、公司產品及服務的構成 11
(一)產品屬性 11
(二)業(yè)務劃分——主營業(yè)務和增值業(yè)務
二、產品和服務的關系 1
2第四章 ****行業(yè)市場及商業(yè)模式 14
一、****行業(yè)市場現(xiàn)狀 14
二、顧客的購買準則 14
(一)關于***行業(yè)市場調查 14
(二)***頻道的用戶類型: 16
三、市場競爭者 18
(一)競爭者 18
(二)swot分析 18
(三)競爭策略 19
四、商業(yè)模式 20
第五章企業(yè)戰(zhàn)略與主營業(yè)務銷售計劃 22
一、企業(yè)戰(zhàn)略 22
二、市場營銷戰(zhàn)略 23
(一)市場營銷品牌戰(zhàn)略 23
(二)市場營銷資源戰(zhàn)略 23 11
(三)市場營銷產品戰(zhàn)略 24
(四)市場營銷渠道戰(zhàn)略 24
(五)市場營銷銷售戰(zhàn)略 24
(六)發(fā)展合作伙伴策略 25
三、主營業(yè)務銷售計劃 25
(一)銷售渠道與伙伴 25
(二)銷售周期 25
(三)銷售活動 26
四、主營業(yè)務銷售價格及覆蓋 27
(一)定價標準 27
(二)覆蓋現(xiàn)況及預期 27
第六章 增值業(yè)務及市場營銷 29
一、節(jié)目制作——《*******》 29
(一)產品設計 29
(二)經營和盈利模式 29
二、音像制品期刊圖書 30
(一)產品設計 30
(二)經營和盈利模式 31
三、網絡視頻 31
(一)意義 31
(二)網絡視頻產品規(guī)劃 31
(三)網絡視頻經營和盈利模式
(四)網絡視頻的技術投入 32
(五)資金投入 32
(六)時間投入 33
四、廣告策劃與代理 33
(一)產品設計 33
(二)經營和盈利模式 33
五、新媒體
(一)產品設計 33
(二)經營和盈利模式 3
3第七章 財務規(guī)劃 35
一、****-****財務收支情況 35
(一)支出部分 35
(二)收入部分 35
二、****-****收入預計 36
(一)主營業(yè)務收入預期 36
(二)增值業(yè)務收入預期 38
(三)總收入預計 38
三、融資方式 39
(一)股權融資 39
(二)債券融資 39
31(三)用于投資的資本金 39
四、資金使用規(guī)劃 39
(一)設備購置費 40
(二)節(jié)目制作費 40
(三)***營銷費用 41
(四)管理費用 41
(五)****專項研發(fā)費用 41
(六)現(xiàn)金儲備 41
五、風險及退出 41
(一)風險 41
(二)退出
42附件清單 46
附件四:公司董事會成員、高級管理人員介紹 47
公司董事會人員簡介 47
公司高級管理人員簡介 48
附件五:行業(yè)數(shù)據(jù)50
附件六:****-****損益情況 52
附件七:****-****收入情況 54
附件八:****-****支出情況 55
附件九 設備投入成本預算 56
附件十:*****播出情況統(tǒng)計(至2009年6月30日止)附件十一:所獲獎項及榮譽 59 58
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