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動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題淺析

動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題淺析

  制定和實施動漫營銷戰(zhàn)略是動漫市場營銷過程中最主要的環(huán)節(jié),以下是小編搜集整理的一篇探究動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題的論文范文,歡迎閱讀查看。

  摘 要 隨著人們物質(zhì)文化生活水平的不斷提高,動漫產(chǎn)品作為主要的文化產(chǎn)品之一已成為人們,特別是青少年生活的重要組成部分。但是從目前的現(xiàn)狀來看,并不容樂觀,我們應(yīng)該深入分析動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷的主要渠道,依據(jù)目前現(xiàn)狀,制定科學(xué)的發(fā)展戰(zhàn)略,推動動漫產(chǎn)業(yè)的健康快速發(fā)展。

  關(guān)鍵詞 動漫產(chǎn)業(yè) 市場營銷 渠道 戰(zhàn)略

  動漫產(chǎn)品作為文化市場上的重要組成部分為促進(jìn)我國社會主義文化建設(shè)、構(gòu)建社會主義和諧社會、促進(jìn)青少年健康成長方面發(fā)揮著重要的作用。結(jié)合我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,對我國動漫市場的營銷渠道、動漫市場的分銷現(xiàn)狀和營銷戰(zhàn)略進(jìn)行分析,可以更好地認(rèn)識我國當(dāng)前的動漫市場,為將來更好的發(fā)展提供參考。

  一、動漫市場的營銷渠道

  營銷渠道對一個產(chǎn)品的銷售是非常重要的,是以實現(xiàn)產(chǎn)品所有權(quán)轉(zhuǎn)移為目的,在產(chǎn)品從生產(chǎn)者向消費者或企業(yè)轉(zhuǎn)移的過程中所經(jīng)過的一切相互依存的組織群體。從這方面來講,營銷渠道是所有產(chǎn)品市場銷售過程的載體。作為動漫產(chǎn)業(yè)來講,最主要的主要利潤來源是電視或電影的播映報酬和產(chǎn)品播放以后推出的系列動漫衍生產(chǎn)品銷售收入。由此,我們可以把動漫市場的營銷渠道分為動漫作品和動漫衍生產(chǎn)品這兩個方面的營銷渠道。

  (一)動漫作品的營銷渠道

  就當(dāng)前的'現(xiàn)狀來看,在動漫作品的銷售方面電視、報紙、網(wǎng)絡(luò)是最主要的宣傳媒體,目前的電視覆蓋率比較高,覆蓋到90%以上的居民,近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)的興起,報紙行業(yè)的情況受到嚴(yán)重的沖擊,報紙、雜志的覆蓋率開始迅速下降。就這三類媒體來講,互聯(lián)網(wǎng)是一種新興的媒體,覆蓋率增長非常迅速,從2001年的5.9%迅速上升到2023年的68%。所以,動漫作品的營銷渠道應(yīng)該主推電視、動漫雜志等渠道的同時,積極利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行營銷。如果我們能夠充分利用互聯(lián)網(wǎng)在銷售方面的優(yōu)勢,將有力地推動動漫市場營銷快速發(fā)展。

  (二)動漫衍生產(chǎn)品的營銷渠道

  在動漫衍生產(chǎn)品的營銷方面,尤其要重視市場營銷手段的運用,并且應(yīng)該講究一定的策略,做好產(chǎn)品的定價,把握好產(chǎn)品導(dǎo)入的時機(jī),并且要采取合適的渠道推向市場。動漫衍生產(chǎn)品的營銷渠道,涉及到服裝、玩具、飲料、兒童用品等動漫衍生產(chǎn)品的營銷,情況復(fù)雜,與一般商品的營銷渠道相似。在此就簡要談?wù)劶訌?qiáng)國產(chǎn)動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)的重要性。因為沒有國產(chǎn)動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā),即使有再好的動漫衍生品的營銷渠道,占據(jù)動漫衍生產(chǎn)品市場的目標(biāo)也等于空談。一般說來,在動漫作品進(jìn)入市場形成一定的效應(yīng)之后,大量的衍生產(chǎn)品就會通過非文化的純商品渠道進(jìn)入市場。這一市場與動漫作品本身互相影響,一方面使先接觸到動漫衍生品,尚未受動漫作品影響的動漫衍生品消費者開始探求動漫形象的文化根源;另一方面是使已受動漫作品影響的動漫作品消費者進(jìn)入到對動漫衍生品的探求和消費。由于缺乏優(yōu)秀動漫作品的帶動,大量“洋動漫衍生品”占領(lǐng)了中國動漫衍生品市場。

  二、動漫市場營銷現(xiàn)狀分析

  以中央電視臺為例,1998年7月24日,中央電視臺“動畫城”開播。中央電視臺“動畫城”作為全國惟一一個專門播放國產(chǎn)動畫片的欄目,共播出本土動畫片572集,共計6525分鐘,占據(jù)了國產(chǎn)動畫片年生產(chǎn)量的80%以上。到2005年底,全國47個省市少兒頻道和3個卡通衛(wèi)視頻道開播,動漫節(jié)目的需求量一年將達(dá)到100萬分鐘。相對于巨大的市場需求,2004年中國國產(chǎn)動漫作品產(chǎn)量卻僅有2.9萬分鐘,缺口巨大。國內(nèi)動漫市場正處于深度饑渴狀態(tài),市場供給遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了需求,動漫作品的開發(fā)明顯不符合廣闊的市場需求。但是相對于如此深度饑渴的市場,很多國產(chǎn)民營動漫產(chǎn)品卻無法進(jìn)入電視媒體。盡管有廣電總局提出的國產(chǎn)動畫和進(jìn)口動畫6:4強(qiáng)制性規(guī)定,但國產(chǎn)動漫作品尤其是民營國產(chǎn)動漫作品的播出依然難度很大。北京電影學(xué)院動畫學(xué)院院長孫立軍曾透露,動畫版《小兵張嘎》2005年8月制作完成,2006年的6月還沒有上院線,停步在發(fā)行上。

  三、動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷戰(zhàn)略

  同類的產(chǎn)品,同樣水平的技術(shù),有的企業(yè)如魚得水,發(fā)展迅速,占有市場較大份額。有的企業(yè)則處處被動,市場價額不斷丟失,其重要原因就是市場營銷戰(zhàn)略所致。市場營銷策略不對頭,即使有再好的產(chǎn)品,再優(yōu)良的營銷渠道,也會由于其不能滿足消費者的需要而失去市場。所以,對于動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷戰(zhàn)略的研究就顯得尤為重要。因為我們的動漫市場雖然空間很大,但還很不成熟。就動漫產(chǎn)品、動漫營銷渠道而言,我們與國外動漫巨頭相比還有一定的差距。所以,唯有在動漫市場的營銷戰(zhàn)略上高人一籌,才有可能在激烈的市場競爭中取得競爭優(yōu)勢。

  制定和實施動漫營銷戰(zhàn)略是動漫市場營銷過程中最主要的環(huán)節(jié),關(guān)系到動漫市場營銷的成敗。例如,迪斯尼就在制定和實施動漫營銷戰(zhàn)略中取得了很大的成功。迪斯尼的目標(biāo)市場定位在于全球市場。我們可以看到,在“迪斯尼專賣店”里,孩子們的服裝、帽子、書包、餐具、玩具、文具等各種用品,價格從幾美元到幾十美元不等。像這樣的迪斯尼專賣店在全世界有600多家,分布在9個不同的國家和地區(qū)。每年光顧迪斯尼專賣店的孩子與家長多達(dá)2.5億人次。此外,迪斯尼還通過網(wǎng)上銷售,24小時服務(wù),2007年的品牌價值為271億美元,位居第6位。

  在動漫營銷戰(zhàn)略的實施過程中,一定會存在這樣或那樣的問題,這就要求我們必須對動漫市場營銷進(jìn)行有效的管理,適時的根據(jù)市場環(huán)境的變化而改變市場營銷戰(zhàn)略。對動漫市場營銷進(jìn)行有效的管理是極為重要的。倘若沒有對動漫市場營銷進(jìn)行及時有效的管理,法國的迪斯尼樂園沒準(zhǔn)就會在文化差異上栽跟頭,從此一躍不振。

  參考文獻(xiàn):

  [1]朱孝明.我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略初探.科技時報.2009(09).

  [2]黃偉.淺談我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、問題及策略.商品與質(zhì)量.2023(02).

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