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電子游戲利大于弊議論文作文

電子游戲真的那么不堪嗎?

陳錦鴻

說到電子游戲,家長們的反應(yīng)大多是負(fù)面的,認(rèn)為電子游戲是帶壞小孩的罪魁禍?zhǔn)住5娮佑螒蛘娴哪敲床豢皢?如果往深層次看,你們會發(fā)現(xiàn),家長的這種看法是極為片面的。

首先說到電子游戲的危害,主要無非是兩點:手機輻射和影響視力。先說輻射,手機輻射指的是其對外放出的電磁波。然而,在生活中,一種我們常見的水果——香蕉,含有放射性物質(zhì),也有輻射。研究表明,玩手機或電腦游戲一小時所受輻射小于吃一根香蕉;而吃香蕉所受輻射相當(dāng)小。可見,手機輻射有多小。

在我看來,影響視力的東西很多。玩游戲影響視力這一說法過于片面,影響視力主要是因為姿勢不正確及周圍環(huán)境問題。如在生活中,一個人在較暗的環(huán)境“埋”頭苦讀,長久之后,他的視力能好嗎?

再者,電子游戲只是現(xiàn)代人空閑時間精神寄托的物什。在沒有電子游戲的宋朝,從大官到百姓,流行著斗鵪鶉和踢球;如果再早些,中世紀(jì)時歐洲部分地區(qū)盛行賭博;更早些,古希臘崇尚體育。

所以說,電子游戲會使人沉迷這個說法站不住腳了。如果沒有了電子游戲,人們會沉迷于小說、賭博、斗雞、體育等。那么是不是要全部禁止,才能防止人沉迷?若真如此,人與機器有何區(qū)別。所以,會沉迷游戲與游戲無關(guān),而關(guān)乎玩家的意志。

這段時間,杭州亞運會的游戲名單出來了,有電競一欄。沒錯,被眾多家長反對的游戲走上了亞運會。如此,還能否定它嗎?

同時,最近國家頒布了未成年人游戲防沉迷政策,這說明了國家也認(rèn)為游戲本身無害,而問題出在玩家自制力不行。由此,那些會沉迷于游戲的人,與家長肯定有關(guān)聯(lián)。如果他們給予孩子更多愛與陪伴,教導(dǎo)他(她)合理游戲,還會這樣嗎?

當(dāng)然了,電子游戲的充值也備受爭議。曾有孩子為電子游戲充值,花光了父母的血汗錢。但注意,這只是個例。加上國家新政策限制了未成年人充值數(shù)額,況且登陸游戲還需實名認(rèn)證,人臉識別。這一套流程下來,未成年人沉迷游戲的問題不就迎刃而解了。

往大了說,游戲因可以充值而吸金能力強,能實現(xiàn)短時間的投資與集資,這對經(jīng)濟發(fā)展起到不小的作用。其實只要客觀審視電子游戲,極端的評價自然就不攻自破了。電子游戲不過是一家公司開創(chuàng)的平臺,它運行需要成本,玩家充值是它的收入,代碼與模型是它的商品,這與當(dāng)今市場模式并無二樣。區(qū)別僅在于商品的形式,一種為實物,一種為虛物。但,虛擬的并不代表不存在,當(dāng)今人盡皆知的比特幣便是一例。

理性去看電子游戲,它能如一盤棋,也需觀大局,只是對戰(zhàn)方式不同;它能如度假,也能讓人身心放松,只是方式不同;它也能是實力的較量,只是考驗的不同……

但失去自制力,電子游戲更像篩子,能篩去那些沉迷的人。

綜上所述,課余時間,孩子玩玩電子游戲未嘗不可。

篇二:電子游戲利大于弊議論文作文

應(yīng)當(dāng)尊重電子游戲

黃勇愷

9月1日,一則由國家發(fā)布,關(guān)于升級電子游戲防沉迷系統(tǒng)的通知引爆了全社會。緊接著,關(guān)于嚴(yán)格管控電子游戲的建議被公布。電子游戲,又一次被推上了風(fēng)口浪尖。即使如此,我仍認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)尊重電子游戲。

社會對電子游戲早有輕視、厭惡之感。但在我看來,同被家長舉報下架的《迪迦奧特曼》等優(yōu)秀作品一樣,電子游戲真的有那么不堪嗎?

游戲,也是藝術(shù)。早在幾年前,就有許多人將電子游戲視作“第九藝術(shù)”,將它放在與音樂、繪畫等藝術(shù)同等重要的位置。一款優(yōu)秀的游戲,具備了所有藝術(shù)的要素:如詩歌一般優(yōu)美而意蘊豐富的文字,精美的圖畫與優(yōu)美絢麗的樂曲,以及深刻的思想。好的游戲可以帶給人們比游戲本身更深的思考,這便是游戲的意義。

游戲的核心在于“互動性”,這也正是它能突出于其它藝術(shù)的原因。人們對其它藝術(shù)僅僅停留在“觀”“思”“作”的層面,對游戲卻能夠與之互動,身臨其境。這賦予了游戲獨一無二的承載能力與深刻的表達(dá)。與書籍等其他形式相比,就好似“陽春白雪”與“下里巴人”的區(qū)別。假若有一個小孩子,如果告訴他那“接天蓮葉無窮碧,映日荷花別樣紅”的千古名句,他可能難以理解,也不感興趣;若給他看那副圖景,配上恰當(dāng)?shù)囊魳,那興致與理解便濃了幾分;倘若真的能讓其感受那份濃陰,去親手摸一摸那嬌嫩如嬰兒手臂的花瓣,他或許就真的能體會到詩人當(dāng)時輕松愉快的心情,“互動性”的作用便在于此。

不僅如此,游戲的“互動性”更可貴在能直接引發(fā)人們的思考,直面抉擇帶來的影響。在《冰汽時代》中創(chuàng)建城市卻被迫犧牲自我或人類后,玩家可能更好地領(lǐng)會了《流浪地球》所表現(xiàn)的犧牲精神;在《戰(zhàn)地》中浴血奮戰(zhàn),走過平民的焦尸,被迫槍殺手無寸鐵的俘虜后,人們可能更了解了《長津湖》中對戰(zhàn)爭的抵制與對生命的尊重。

但是,“互動性”也帶給了游戲不可避免的缺點:易于沉迷。缺少自控力的人可能沉醉于游戲里光怪陸離的世界無法自拔,這也成了家長甚至社會抵觸它的原因?蛇@并非游戲本身的過錯,就像文字一樣,既可被正義之士作為文化傳播的工具,又可被別有用心的匪徒作為傷人的尖刀。重要的是我們?nèi)绾慰创。有的人可能會說:“孩子們就是沉迷于它怎么辦啊,就像紅顏禍水,它太吸引人就必須禁止!”但我要問他:“難道禁了一個電子游戲,沉迷的人就會從此不沉迷,所有的人都擺脫誘惑專心于自己的事業(yè)了嗎?”不可能的!對于沒有自制力的人,一個娛樂渠道沒了只會尋找下一個娛樂渠道,除非禁止娛樂。但那也是不現(xiàn)實的。

我認(rèn)為,解決游戲問題的途徑唯有客觀看待,理性對待。即我所堅持的“尊重電子游戲”。我們應(yīng)當(dāng)將它作為學(xué)習(xí)途徑,而非娛樂途徑;從中吸收文化知識,而非只圖一樂;注重故事、風(fēng)景、音樂,而非沉溺打斗。

我深信對游戲應(yīng)該如此,望共勉!

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