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VB系列游戲(5篇)

無論是身處學(xué)校還是步入社會,大家都嘗試過寫作吧,借助寫作也可以提高我們的語言組織能力。范文書寫有哪些要求呢?我們怎樣才能寫好一篇范文呢?下面是小編幫大家整理的優(yōu)質(zhì)范文,僅供參考,大家一起來看看吧。

VB系列游戲篇一

一、設(shè)計內(nèi)容和目的

這次實驗設(shè)計,我做的是學(xué)生信息管理系統(tǒng),主要功能是提供學(xué)生信息保存和查詢功能。

主要分為個窗口,其具體功能如下:

1、登錄窗口:提供學(xué)生和管理員登錄。

2、信息管理窗口:主操作窗口,可以進行重登陸、注銷、退出、用戶查詢、管理員管理、系統(tǒng)信息的操作。包括一個下拉菜單和工具欄。

3、用戶查詢窗口:可以查詢數(shù)據(jù)庫中保存的學(xué)生信息。

4、管理員管理窗口:只有管理員可以進入,顯示數(shù)據(jù)庫中所有的學(xué)生信息,并且可以添加修改。

5、系統(tǒng)信息窗口:是系統(tǒng)的信息內(nèi)容。

另外,根據(jù)網(wǎng)上的代碼,我又制作了俄羅斯方塊小游戲和畫圖工具。

二、設(shè)計過程:

1、實驗構(gòu)思:在系統(tǒng)設(shè)計之前,對實驗內(nèi)容和結(jié)構(gòu)的構(gòu)思占據(jù)了相當(dāng)一部分時間。最終決定做一個“學(xué)生信息管理系統(tǒng)”,這樣比較貼近自身情況,也有比較多的內(nèi)容可以設(shè)計。

2、技術(shù)實現(xiàn):在制作過程中主要使用了vb2005和數(shù)據(jù)庫技術(shù)實現(xiàn)系統(tǒng)的設(shè)計、實現(xiàn)和運行。photoshop等技術(shù)使程序的界面看起來更加友好。

3、運行調(diào)試:在系統(tǒng)制作中的運行調(diào)試過程中,出現(xiàn)了很多問題,比如各窗口之間的調(diào)用和訪問,如何退出,控件的背景設(shè)置、字體顏色設(shè)置等,都需要經(jīng)過一遍遍的調(diào)試發(fā)現(xiàn)、解決。

4、系統(tǒng)打包:在打包的時候,我按照老師給的方法一步步設(shè)置,可是由于粗心等原因,總是達不到滿意的效果,直到第三次才真正成功。

三、系統(tǒng)結(jié)構(gòu):

如一所述,系統(tǒng)分為5個模塊,各個模塊之間可以自由訪問。

四、實驗結(jié)果: 該系統(tǒng)能夠提供學(xué)生和管理員兩種類型的登錄,可以實現(xiàn)學(xué)生信息的查詢、管理員對信息的修改,等。

五、設(shè)計心得:

在設(shè)計過程中,遇到了許多困難,比如:數(shù)據(jù)庫無法連接、窗口無法正常訪問、控件背景與窗體背景不協(xié)調(diào)等。后來通過查看課本和訪問網(wǎng)絡(luò)將這些問題解決了。

在這個過程中,我深深體會到大作業(yè)的用意:將所學(xué)理論知識用于實踐。正是因為這樣,許多理論上的知識才能真正得到理解。處理問題的過程,也就是學(xué)習(xí)的過程。背課本何其簡單,真正的能力卻是將課本運用到實踐中去!

VB系列游戲篇二

vb24點游戲設(shè)計(送論文查重報告)24點紙牌簡介

任意給的四張撲克牌(不包括大小王),只能夠用加、減、乘、除以及適當(dāng)?shù)睦ㄌ栠B接著四張牌使得結(jié)果為24,或者宣布根本就是無解的。需要注意的是,每張牌必須且運算一次;j、q、k可設(shè)置為11、12、13。

使用本程序其實很簡單,按[start]后,程序會任意給出四張牌,在左邊的按鈕中也能看到相應(yīng)的數(shù)值,只要輸入相應(yīng)的表達式就可以了。如:6、5、4、1這四個數(shù),輸入表達式為:6/(5/4-1)即可;如果你認為本題無解,那么你不必輸入任何數(shù)值直接按回車就可以,程序會驗算答題是否準(zhǔn)確。如果輸入的數(shù)據(jù)有錯,那么程序會自動定位到出錯的地方,以方便用戶修改。

本程序還有一個test功能,用于自定義出牌值。即:可以自己任意給出四個(1-13)的整數(shù),按[ok]鍵后由程序自動算出答案。

摘要:隨著軟件技術(shù)以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,已經(jīng)成為經(jīng)濟增民的一個亮點。實踐是軟件開發(fā)的核心,對代碼要求精益求精,在開發(fā)的過程中,簡單設(shè)計,用測試驅(qū)動,通過重構(gòu)和迭代代碼實現(xiàn)現(xiàn)設(shè)計。

本文簡要的介紹了游戲的開發(fā)現(xiàn)狀,以及游戲開發(fā)中存在的問題。另外還簡單地介紹了眾多游戲開發(fā)軟件中的一種——即visual basic,其中主要地介紹了visual basic 6.0,以及visual basic的編程環(huán)境。同時通過兩個小游戲簡單介紹了利用visual basic 6.0開發(fā)游戲的處理過程。在本文中主要介紹了24點紙牌和拼拼圖游戲的開發(fā),包括界面的設(shè)計和相應(yīng)的界面設(shè)計原則,還介紹了其開發(fā)環(huán)境。同時也也對游戲系統(tǒng)的公共功能模塊做了闡述。

通過對該課題的研究設(shè)計,對如何運用visual basic來設(shè)計游戲有了一定程度的了解,并對如何設(shè)計游戲的構(gòu)架有所掌握。

關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計;visual basic技術(shù);界面設(shè)計;模塊;算法 目 錄

第一章 游戲開發(fā)的現(xiàn)狀分析 1 1.1游戲開發(fā)現(xiàn)狀 1

1.2 游戲開發(fā)中存在的問題 2 第二章 游戲開發(fā)的技術(shù)基礎(chǔ) 3 2.1 visual basic技術(shù) 3

2.1.1游戲開發(fā)軟件的介紹 3 2.1.2 visual basic概述 3

2.2 visual basic的編程環(huán)境 4

2.2.1 windows下的visual basic編程環(huán)境 4 2.2.2 面向?qū)ο蟮木幊?4 2.2.3 vb在系統(tǒng)中的應(yīng)用 6 2.3 小結(jié) 9

第三章 系統(tǒng)總體規(guī)劃 10 3.1 系統(tǒng)功能簡介 10 3.1.1 24點紙牌簡介 10 3.1.2 拼拼圖簡介 10 3.2 系統(tǒng)開發(fā)方法 11 3.2.1 24點紙牌的開發(fā) 12 3.2.2 拼拼圖的開發(fā) 21 3.3 系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境 25 3.3.1 開發(fā)平臺 25 3.3.2 運行平臺 25 3.3.3 輸入輸出設(shè)計 25 3.4 小結(jié) 26

第四章 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計 27 4.1 24點紙牌游戲公共模塊 27 4.2 拼拼圖公共模塊 29 4.3 小結(jié) 30

第五章 總結(jié)與展望 30 5.1 全文總結(jié) 30 5.2 展望 31 參考文獻 31 致 謝 33 以下是部分界面圖,如圖片不清,請直接點擊圖片,如需要看更詳細的資料,請直接聯(lián)系客服!

圖1

圖2 參考文獻:

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VB系列游戲篇三

2023年計算機二級考試vb常見錯誤和難點分析

1.標(biāo)點符號錯誤

在vb中只允許使用西文標(biāo)點,任何中文標(biāo)點符號在程序編譯時產(chǎn)生“無效字符”錯誤,并在該行以紅色字顯示。用戶在進入vb后不要使用中文標(biāo)點符號。中、西文狀態(tài)下標(biāo)點號對照見下表所示。

中、西狀態(tài)下標(biāo)點符號對照

2.字母和數(shù)字形狀相似

l的小寫字母“l(fā)”和數(shù)字“1”形式幾乎相同、o的小寫字母“o”與數(shù)字“0”也難以區(qū),這在輸入代碼時要十分注意,避免單獨作為變量名使用。

3.對象名稱(name)屬性寫錯

在窗體上創(chuàng)建的每個控件都有默認的名稱,用于在程序中唯一地標(biāo)識該控件對象。系統(tǒng)為每個創(chuàng)建的對象提供了默認的對象名,例如,text1、text2、command1、label1等。用戶可以將屬性窗口的(名稱)屬性改為自己所指定的可讀性好的名稱,如txtinput、txtoutput、cmdok等。對初學(xué)者,由于程序較簡單、控件對象使用較少,還是用默認的控件名較方便。

當(dāng)程序中的對象名寫錯時,系統(tǒng)顯示“要求對象”的信息,并對出錯的語句以黃色背景。用戶可以在代碼窗口的“對象列表”框檢查該窗體所使用的對象。

屬性和caption屬性混淆

name屬性的值用于在程序中唯一地標(biāo)識該控件對象,在窗體上不可見;而caption屬性的值是在窗體上顯示的內(nèi)容。

5.對象的屬性名、方法名寫錯

當(dāng)程序中對象的屬性名、方法名寫錯時,vb系統(tǒng)會顯示“方法或數(shù)據(jù)成員未找到”的信息。在編寫程序代碼時,盡量使用自動列出成員功能,即當(dāng)用戶在輸入控件對象名和句點后,系統(tǒng)自動列出該控件對象在運行模式下可用的屬性和方法,用戶按空格鍵或雙擊鼠標(biāo)即可,這樣既可減少輸入也可防止此類錯誤

6.變量名寫錯

用dim聲明的變量名,在后面的使用中表示同一變量而寫錯了變量名,vb編譯時就認為是兩個不同的變量。例如,下面程序段求1~100的和,結(jié)果放在sum變量中:

dim sum as integer,i as integer

sum=0

for i =1 to 100

sum=sun+i

next i

print sum

顯示的結(jié)果為100。原因是累加和表達式sum=sun+i中的右邊的變量名sum寫成sun。vb對變量聲明有兩種方式,可以用變量聲明語句顯式聲明,也可以用隱式聲明,即不聲明直接使用。上述變量名的寫錯,系統(tǒng)為兩個不同的變量各自分配內(nèi)存單元,造成計算結(jié)果不正確。因此,為防止此類錯誤產(chǎn)生,必須對變量聲明采用限制其為顯式聲明方式,也就是在通用聲明段加option explicit語句。

7.語句書寫位置錯

在vb中,除了在“通用聲明”段利用dim等對變量聲明語句外,其他任何語句都應(yīng)在事件過程中,否則運行時會顯示“無效外部過程”的信息。若要對模塊級變量進行初始化工作,則一般放在form load()事件過程中。

8.無意形成控件數(shù)組

若要在窗體上創(chuàng)建多個命令按鈕,有些讀者會先創(chuàng)建一個命令按鈕控件,然后利用對該控件進行復(fù)制、粘貼,這時系統(tǒng)顯示:已經(jīng)有一個控件為“command1”。創(chuàng)建一個控件數(shù)組嗎?的信息,若單擊“是”按鈕,則系統(tǒng)創(chuàng)建了名稱為command1的控件數(shù)組。若要對該控件的 click事件過程編程,系統(tǒng)顯示的框架是:

private sub command1_click(index as integer)

end sub

index表示控件數(shù)組的下標(biāo)。

若非控件數(shù)組,click事件過程的框架是:

private sub command1_click()

end sub

請注意直到學(xué)習(xí)實驗 數(shù)組前,一律不使用控件數(shù)組

方法中定位問題

定位通過tab、spc函數(shù)和最后的逗號、分號和無符號來控制。vb中通過print方法中各參數(shù)的綜合使用達到所需的結(jié)果,但初學(xué)者往往難以掌握。

(1)tab(n)與spc(n)的區(qū)別

tab(n)從最左第1列開始算起定位于第n列,若當(dāng)前打印位置已超過n列,則定位于下一行的第n列,這是常常定位不好出現(xiàn)的問題。在格式定位中,tab用得最多。

spc(n)從前一打印位置起空n個空格。例如,下面程序段顯示了tab與spc的區(qū)別,效果如圖所示。

private sub commandl_click()

print “1234567890”,print tab(1);”**“’;tab(2);”%%%“;spc(2);”$$$$“

end sub

(2)緊湊格式”;“分號的使用

緊湊格式”;“,即輸出項之間無間隔。但對于數(shù)值型,輸出項之間系統(tǒng)自動空一列,而由于數(shù)值系統(tǒng)自動加符號位,因此,大于零的數(shù)值,實際空兩列。對于字符型之間無空格。

例如,下面程序段,效果如圖所示。

private sub command1_click()

print 1;-2;3

print”1234“;”5678“

print”a“;”b“;”c“;”d“,”e“,”f“

end sub

從該例應(yīng)區(qū)分數(shù)值和字符在緊湊格式輸出的差異。

10.打開工程時找不到對應(yīng)的文件

一般,一個再簡單的應(yīng)用程序也應(yīng)由一個工程.vbp文件和一個文件組成。工程文件

記錄該工程內(nèi)的所有文件(文件、文件、文件等)的名稱和所存放在磁盤上的路徑。

若在上機結(jié)束后,把文件復(fù)制到u盤上保存,但又少復(fù)制了某個文件,下次打開工程時就會顯示”文件未找到“。也有在vb環(huán)境外,利用windows資源管理器或dos命令將窗體文件等改名,而工程文件內(nèi)記錄的還是原來的文件名,這樣也會造成打開工程時顯示”文件未找到“。解決此問題的方法:工程文件中的有關(guān)文件名;二是通過”工程“菜單的”添加窗體“中的”現(xiàn)存"選項,將改名后的窗體加入工程

VB系列游戲篇四

vb順序設(shè)計

教學(xué)目的:

1、熟悉結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計的三種基本結(jié)構(gòu)及其特點。

2、掌握vb中順序設(shè)計常用的語法規(guī)則。教學(xué)重點:1、2、3、4、結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計方法概念的理解。print方法的應(yīng)用及格式特點。

vb中的賦值語句功能及特點。

vb中的inputbox()輸入函數(shù)及msgbox()輸出函數(shù)應(yīng)用。

課時安排:

理論教學(xué)安排6課時,上機練習(xí)8課時

一、程序設(shè)計三大基本結(jié)構(gòu):

1、順序(按語句的書寫順序執(zhí)行)

2、分支

3、循環(huán)

二、賦值語句 格式:

[let] 變量名 = 表達式 功能:

計算表達式的值,并把結(jié)果送給“=”左邊的變量。

let a1=3*4---------語句執(zhí)行后,變量a1的值為12 let ab1=”你好”-------語句執(zhí)行后,變量ab1的值為字符串“你好” 語句說明:

1、變量與表達式的數(shù)據(jù)類型必須一致。

2、“=”有方向性。需要動態(tài)理解

let a1=a1+1-------將a1的當(dāng)前值加1送給a1。語句執(zhí)行后,a1的值自動累加1

3、vb中對象的屬性名等同于變量名。

private sub command1_click()dim a as string, b as string let a = let b = n = a + b end sub 上機練習(xí): p47-49 例1到例3 p78 上機調(diào)試題1

產(chǎn)生隨機數(shù)公式:

int(n*rnd)+1

用來產(chǎn)生1到n之間的隨機整數(shù)

1)2)定義變量(n,x1,x2,x3)

取得n值(通過文本框送值給n)

n=val()3)產(chǎn)生x1,x2,x3三個隨機數(shù) 4)x1,x2,x3分別送給指定的標(biāo)簽。

dim n as integer,x1 as integer

dim x2 as integer,x3 as integer

n=val()

randomize x1=int(n*rnd+1): x2=int(n*rnd+1)

x3=int(n*rnd+1)

n=x1

n=x2

n=x3

三、print方法

1、格式:

[輸出項列表] 具體語句如下:

輸出項表

輸出項表 例如:

“我的程序”, 23-------在窗體上顯示兩個數(shù)據(jù)項。 “23+14=”, 23 + 14 “我的圖片框”---------在圖片框上顯示一個數(shù)據(jù)項。 “23+14=”;23 + 14

2、功能:

在指定的對象上輸出結(jié)果。

注意:對象為窗體時,對象名可以省缺。

3、輸出項表的格式

(1)逗號分隔符---------輸出項以標(biāo)準(zhǔn)格式輸出。(輸出項之間有固定的間隔)

print 1 print “1”

‘兩行的輸出有區(qū)別。上一行輸出數(shù)值1,前面有符號位。而下一行輸出字符1,頂格顯示。print 1, 2

(2)分號分隔符---------輸出項以緊湊格式輸出。輸出多個字符時,直接連接輸出。

輸出數(shù)值時,產(chǎn)生一個分隔位,用來將數(shù)據(jù)隔開。print “1”;“2”;“3” print 1;2;3 注意:print方法中,逗號與分號可以混用。print “1”;“2”;“3”, 1;2;3 print “1”;“2”;“3”, 1;2, 3(4)特殊的print語句

分隔符出現(xiàn)在print的末尾--------表示下一個print語句與本行的print在同一行顯示。print “1”;a=2 print “2”;“3”, print 1;2;3

分隔符之間的數(shù)據(jù)項可以省缺。-------標(biāo)準(zhǔn)輸出時會產(chǎn)生更大的分隔空間。print 1;;;2 print 1;2

效果相同 print 1, , 2 print 1, 2

效果不同

空print語句---------產(chǎn)生換行或空行 print 1,2, print

‘功能為換行 print 1,2,3 print

‘功能為空行 print 1;2;3(5)在print語句中使用定位函數(shù)

空格函數(shù)spc(n)-------在分號分隔符輸出項之間產(chǎn)生指定個數(shù)的空格。print “中國”;”湖北”

print“中國”;spc(1);”湖北” print“中國”;spc(2);”湖北” print“中國”;spc(3);”湖北”

print“中國”;spc(4);”湖北”

列定位函數(shù)tab(n)-------在分號分隔符輸出項之間,指定隨后的輸出項的輸出位置。print “中國”;”湖北” print“中國”;tab(10);”湖北” print“中國”;tab(12);”湖北”

print“中國”;tab(14);”湖北” print“中國”;tab(16);”湖北”

格式串輸出函數(shù)format(表達式,格式串)------常用于數(shù)值的輸出。上機練習(xí): p51-54 例3.4,3.5 p79 上機調(diào)試2 private sub command1_click()dim a as string a = = = = a end sub

private sub command2_click() = & & end sub

四、對話框的使用

1、輸入對話框 格式:

變量名=inputbox(“提示字符串”,”標(biāo)題”,“默認值”,輸入框的位置坐標(biāo))

private sub form_click()dim x as string x = inputbox(“請輸入你的姓名”)print “你的名字是” & x end sub

private sub form_click()dim x as string x = inputbox(“請輸入你的姓名”, “姓名輸入框”)print “你的名字是” & x end sub 注意:

1)字符串的分行顯示

chr(13)---------回車

chr(10)---------換行

print “你的名字是” & chr(13)& chr(10)& x------print 語句將產(chǎn)生兩行輸出效果。2)inputbox()的值是字符串。轉(zhuǎn)換成數(shù)值使用val()函數(shù)。

2、輸出消息框 格式:

變量名=msgbox(“提示串”,“對話框類型”,“對話框標(biāo)題”)對話框類型如下:

x = msgbox(“你的名字是” & x, 16, “姓名輸出框”)對話框類型值=按鈕值+圖標(biāo)類型值+默認按鈕值 按鈕值:0,1,2,3,4,5 圖標(biāo)類型值:16,32,48,64 默認按鈕值:0,256,512 注意: 1)2)例如:

msgbox “你的名字是” & x, 49 + 256, “姓名輸出框” 上機練習(xí):

1、p69 例3.8

2、p80 上機調(diào)試題7(1)msgbox “在這里顯示提示信息”,4,“請確認”

x= msgbox(“在這里顯示提示信息”,4,“請確認”)

?兩種語句格式均可,前一種無返值,后一種返回一個數(shù)值送給x變量。

(2)(3)msgbox “在這里顯示+chr(13)+chr(10)+提示信息”,3,“請確認” msgbox “在這里顯示+chr(13)+chr(10)+提示信息”,18,“請確認” msgbox()的返回值為一個數(shù)值(也可以是符號常量),代表了不同的按鈕。msgbox可以有無返值格式。結(jié)構(gòu)如下: msgbox “提示串”,”類型”,”標(biāo)題欄”

private sub command1_click()msgbox “歡迎” + , 68, “消息框” end sub 系統(tǒng)登錄界面設(shè)計:

private sub command1_click()dim a as integer a = msgbox(“歡迎” + , 49, “消息框”)if a = 1 then unload me

‘用來卸載窗體,

?顯示窗體, = “" = ”“ end if end sub

小結(jié)順序程序設(shè)計:

一、程序結(jié)構(gòu)語句

1、賦值語句

[let] 變量名=表達式

2、[let] 對象名.屬性=表達式 常用語句 1)end 2)rem(?)rem 這是我寫的程序 ‘這是我寫的程序

3、print方法

輸出項表

輸出項表

重點:輸出項表的格式

1)2)標(biāo)準(zhǔn)分隔“,” 緊湊分隔“;”

3)定位函數(shù)spc(n),tab(n)

3、對話框

1)輸入對話框

變量名=inputbox(“”,“”,“”,??)2)消息框

變量名=msgbox(“”,“”,“”,??)msgbox“”,“”,“”,??

二、控件對象

1、對象的公共屬性

name,caption,enabled(可用),visible(可見)

2、標(biāo)簽(label)

常用屬性:n

事件:單擊,雙擊

3、按鈕(command)

常用屬性:

事件:單擊

4、文本框(text)

常用屬性:,passwordchar,??

事件:單擊,雙擊,change 上機練習(xí): p79、上機練習(xí)5、6 上機練習(xí)5

private sub cmd1_click()e = true n = ”您已下達顯示命令!“ end sub

private sub form_click()e = true end sub

上機練習(xí)6 課本37頁(字符串函數(shù))

1、求字符串長度len()-----求字符串的長度。

2、取子串函數(shù)

left(字符串,n)-----從字符串左邊開始取n個字符組成新字符串。

right(字符串,n)-----從字符串右邊開始取n個字符組成新字符串。

mid(字符串,p,n)-----從字符串左邊開始數(shù),第p個位置取n個字符組成新字符串。n可以省缺,表示取到字符串的末尾。

3、兩個字符相關(guān)的轉(zhuǎn)換函數(shù)

chr(x)------求數(shù)值x對應(yīng)的字符。

asc(x)------求x字符對應(yīng)的ascii碼值 private sub form_keypress(keyascii as integer)‘窗體的按鍵事件。用戶按鍵盤激活事件。

print ”輸入字符為:“;chr(keyascii), ”ascii碼為:";keyascii end sub private sub form_keypress(keyascii as integer)‘將輸入的字符顯示在文本框內(nèi)

= + chr(keyascii)‘將文本框中已有的內(nèi)容與本次輸入的字符連接作為文本框的新內(nèi)容。end sub 上機練習(xí)3 四位數(shù)(1000-9999)int((9999-1000+1)*rnd+1000)產(chǎn)生一個四位隨機整數(shù)。數(shù)與字符串轉(zhuǎn)換函數(shù):

val(x)--------將x數(shù)據(jù)串變成數(shù)值。

str(x)--------將數(shù)值x變成對應(yīng)的數(shù)字串。

trim(str(x))-------先將x變成數(shù)字串再去掉兩邊的空格。trim(x)用來去掉x兩邊的空格。假設(shè)s=3456: val(right(s,1)+mid(s,3,1)+mid(s,2,1)+left(s,1))完成對s倒序過程。作業(yè):

1、簡述vb中常用的標(biāo)簽、按鈕及文本框控件的常用屬性及事件。

2、總結(jié)print方法中輸出項列表的格式。

3、p78三填空題(1)--(6)

VB系列游戲篇五

vb程序設(shè)計教學(xué)中游戲化案例設(shè)計

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浙江省普通高中信息技術(shù)課程教學(xué)要求指出,選修模塊《算法與程序設(shè)計》以算法與程序設(shè)計為主線,揭示利用計算機解決實際問題的過程。我將vb程序設(shè)計課程劃分為以下幾個階段模塊:語言基礎(chǔ)知識模塊、三種基本控制結(jié)構(gòu)模塊、數(shù)組及其應(yīng)用模塊、函數(shù)及其應(yīng)用模塊、基本算法模塊。在每個模塊的教學(xué)中,我都采用了游戲化案例,讓學(xué)生體驗算法思想,了解算法與程序設(shè)計在解決問題過程中的地位和作用,使學(xué)生能從簡單問題出發(fā),設(shè)計解決問題的算法,并用vb編寫出相應(yīng)的程序。

● vb程序設(shè)計課程教學(xué)中存在的問題

程序設(shè)計具有枯燥、抽象的特點,不容易被學(xué)生理解。高中信息技術(shù)課程的課時相對比較少,學(xué)生對于程序設(shè)計內(nèi)容感到比較難,對程序設(shè)計課程心存畏懼。教師在教學(xué)中過于注重語句、語法等細節(jié),使得學(xué)生感到內(nèi)容枯燥、深奧、難學(xué)。課本上的案例相對獨立,阻礙了知識的綜合、遷移應(yīng)用。每次一課時,短短40分鐘,使得案例相對局部,弱化了創(chuàng)造性意識的喚醒和激發(fā)。案例的相對封閉性,扼殺了學(xué)生個性和興趣的發(fā)展。因此,在vb程序設(shè)計課程教學(xué)中,教師必須找到適合學(xué)生學(xué)習(xí)的教學(xué)手段和方法,合理組織教學(xué)內(nèi)容、精心地設(shè)計案例。

● 教育游戲化案例應(yīng)用于vb程序設(shè)計課程教學(xué)的優(yōu)勢

1.培養(yǎng)學(xué)生興趣,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新意識!芭d趣是最好的老師!眲傞_始接觸程序時,很多學(xué)生只是感到新奇。隨著學(xué)習(xí)的深入,許多規(guī)則、定義、要求和機械的格式出現(xiàn),使得學(xué)生產(chǎn)生枯燥無味的感覺。教育游戲化案例可以避免這些弊端,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和創(chuàng)新意識。

2.基于實踐,提高實踐操作能力,培養(yǎng)學(xué)生解決問題的能力。在每個教育游戲化案例中,不僅要掌握相應(yīng)的基礎(chǔ)知識目標(biāo),而且需要能夠分析問題、提出問題、解決問題,學(xué)生學(xué)會舉一反三,觸類旁通。

3.由淺入深、循序漸進的游戲案例演變實踐,完成模塊內(nèi)的知識整合。循序漸進式的案例演變,不但可以引導(dǎo)學(xué)生的知識和技能向縱深發(fā)展,而且可以對前面案例涉及的知識進行必要的回顧。

4.分層式游戲化案例的自主探索,激發(fā)和維持學(xué)生的興趣。循序漸進式案例演變可以照顧到全體學(xué)生的學(xué)習(xí)進度,在這條主線之外,教師要注重引導(dǎo)學(xué)有余力的學(xué)生在當(dāng)前案例基礎(chǔ)上進行橫向和縱向的自主拓展,激發(fā)和維持學(xué)生的興趣。

● 教學(xué)設(shè)計案例

案例一:自動售貨機

本案例作為“語言基礎(chǔ)知識模塊”的一個典型案例,可以通過啟發(fā)式教學(xué)引導(dǎo)學(xué)生一步步地制作自動售貨機。

知識目標(biāo):了解基本語句、基本控件,初步了解面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的思想。

教學(xué)過程設(shè)計:1.0版的任務(wù)設(shè)計中,了解按鈕控件、print語句以及商品的文字顯示。2.0版的任務(wù)設(shè)計中,了解圖形控件,實現(xiàn)商品圖形化顯示。3.0版的任務(wù)設(shè)計中,完善界面,實現(xiàn)商品剩余數(shù)量、商品價格的顯示。

案例二:幸運52

本案例作為“三種基本控制結(jié)構(gòu)模塊”的一個典型案例,同時也介紹到一維數(shù)組、常用函數(shù)的使用。

知識目標(biāo):賦值語句、隨機函數(shù)、分支結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)、一維數(shù)組。

教學(xué)過程設(shè)計:1.0版的任務(wù)設(shè)計中,商品名稱及其價格在程序初始化時賦值,用戶只能猜一次(如圖1)。學(xué)生通過這個任務(wù)的完成,基本能夠掌握賦值語句、分支語句的使用。2.0版的任務(wù)設(shè)計中,增加了一個“隨機出一商品”的按鈕,商品名稱和價格可以在多樣商品中隨機,學(xué)生通過這個任務(wù)的完成,基本掌握隨機函數(shù)的使用,程序也更有趣一些了(如圖2)。3.0版的任務(wù)設(shè)計中,可以給用戶多次猜價格的機會,加入循環(huán)結(jié)構(gòu)的介紹。4.0版的任務(wù)設(shè)計中,為了引入數(shù)組的概念,提出如果有很多商品在庫中等待隨機抽取,原來每一種商品定義一個變量的方式顯得繁瑣,自然引出數(shù)組的概念和使用方法。

案例三:會猜數(shù)字的機器人

游戲說明:用戶設(shè)定一個商品價格,給n次機會讓電腦猜。

知識目標(biāo):二分法、循環(huán)結(jié)構(gòu)。

教學(xué)過程設(shè)計:算法的設(shè)計與分析是教學(xué)中的難點與重點。為了幫助學(xué)生更好地理解一些常用算法,我們要盡量設(shè)計采用生動的案例。在學(xué)生循序漸進完成幸運52多個版本的任務(wù)后,提出這樣的問題,如果人類來設(shè)定商品及其價格,讓電腦來猜價格,看看電腦是否比人厲害。首先讓學(xué)生回顧自己在猜商品價格時候采取的方式,歸納出二分法的思想,讓機器完成商品價格的猜一猜就很容易完成了。

案例四:趣味彈球

游戲說明:小球在窗口內(nèi)運動,撞到墻壁后彈回,下方是空的,掉下去就失敗,用戶通過控制一個板左右運動接球,不讓球掉下去。

知識目標(biāo):定時器、shape控件、按鍵事件。

教學(xué)過程設(shè)計:在學(xué)生學(xué)習(xí)完三種基本控制結(jié)構(gòu),掌握簡單的一些算法后,可能會對繼續(xù)學(xué)習(xí)vb程序設(shè)計產(chǎn)生倦怠,覺得程序設(shè)計也就這樣,沒有太多新意。所以我們要及時采用一些趣味游戲的設(shè)計,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。這類案例的完成可以大大激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

案例五:小烏龜走迷宮

游戲說明:在一個迷宮格里,用戶可以控制小烏龜從左邊入口走到右邊出口處。

知識目標(biāo):二維數(shù)組、按鍵事件。

教學(xué)過程設(shè)計:首先讓學(xué)生試玩這款游戲,看誰最快控制小烏龜走出迷宮。其次引發(fā)學(xué)生思考,怎么畫出不同的迷宮,鍵盤如何控制一個對象的運動。讓學(xué)生自己實踐,完成一個小小迷宮游戲。上交的作品,大家相互試玩,給出建議和意見。

案例六:聰明的小烏龜自動走迷宮

游戲說明:在一個迷宮格里,小烏龜自動從左邊入口走到右邊出口處。

知識目標(biāo):回溯法。

教學(xué)過程設(shè)計:首先讓學(xué)生試玩這款游戲,觀察小烏龜走迷宮的過程,其次引發(fā)學(xué)生思考,小烏龜采取了怎樣的策略最后走出迷宮的,可以總結(jié)歸納出回溯法的基本思想。在上一個案例的基礎(chǔ)上,學(xué)生要做的就是把控制小烏龜運動的這段代碼,讓學(xué)生自己完成代碼的編寫。

在vb算法與程序設(shè)計課程中,教育游戲只是一種教學(xué)形式,目的是為學(xué)習(xí)者營造一個自主探索的空間,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新意識。模塊化的實施,從教學(xué)內(nèi)容上對算法與程序設(shè)計課程的知識點進行了歸類,明確了學(xué)習(xí)目標(biāo)和要求。在每一個模塊中,教育游戲案例化教學(xué)法使得學(xué)生變被動為主動,學(xué)生是課堂的主體,教師只是起引導(dǎo)作用;诮虒W(xué)系統(tǒng)設(shè)計理論的教育游戲案例的設(shè)計,為學(xué)生提供了一個充分展示自我才華和發(fā)散思維的空間,提高了學(xué)生程序開發(fā)的能力,使程序設(shè)計課程的教學(xué)具有良好的教學(xué)效果。

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