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淺析游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的兩大要素

淺析游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的兩大要素

  構(gòu)建游戲關(guān)卡的時(shí)候,有兩個(gè)重要的設(shè)計(jì)元素,游戲障礙和游戲技巧。游戲障礙是指游戲中對(duì)玩家形成挑戰(zhàn)的元素,游戲技巧是指玩家與游戲互動(dòng)的能力。關(guān)卡策劃需要使用圖表來(lái)制定各種障礙出現(xiàn)的時(shí)機(jī)和與之對(duì)應(yīng)的玩家獲得的游戲技巧或技能的地方。下面我們來(lái)詳細(xì)談?wù)勥@兩個(gè)設(shè)計(jì)要素。

  游戲障礙

  關(guān)卡策劃用挑戰(zhàn)包裝關(guān)卡,延長(zhǎng)游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。利用障礙引起玩家和游戲的交互,比如一個(gè)路障,玩家需要繞過(guò),跳過(guò),穿過(guò),或者炸掉等交互。障礙通常分為四種類(lèi)型,前面講的路障就是阻擋玩家前進(jìn)的障礙,還有敵人和陷阱這種會(huì)對(duì)玩家造成傷害的障礙。還可以是謎題,讓玩家停下來(lái)思考的障礙。組合這些障礙,就可以獲得一個(gè)關(guān)卡的框架。

  1. 路障,道路障礙。主要是減慢玩家通關(guān)的速度而不是完全阻止玩家。比如玩家需要跳過(guò)的圍墻或欄桿,比如超級(jí)馬里奧當(dāng)中要跳過(guò)的溝。路障中還可以增加一些趣味和難度,比如同時(shí)加入敵人障礙,或是時(shí)間限制等。

  2. 敵人,要攻擊的障礙。可以對(duì)玩家造成傷害,玩家需要攻擊和/或躲避。可以是角色、交通工具、動(dòng)物等。根據(jù)屬性、大小、移動(dòng)方式、攻擊方式來(lái)分類(lèi)。Boss 們是一類(lèi)特殊的敵人,只出現(xiàn)在 Boss 關(guān)卡中,通常每個(gè) Boss 有獨(dú)特的造型,只出現(xiàn)一次并且必須被打敗。敵人的類(lèi)型需要根據(jù)關(guān)卡環(huán)境來(lái)制作,比如大尺寸的敵人適合視野開(kāi)闊的場(chǎng)地,飛行的敵人可以讓玩家保持所有方向上的注意力,獨(dú)木橋很適合近戰(zhàn)類(lèi)型的敵人出現(xiàn)等。制作一個(gè)表格,把所有敵人類(lèi)型列出來(lái),比如「栗子」「食人花」「烏龜」「噴火烏龜」等,然后列出一個(gè)表格,從第一關(guān)到最后一關(guān),每一關(guān)會(huì)出現(xiàn)那些類(lèi)型的`敵人。有些敵人更適合某些場(chǎng)所,所以未必一定按照難度等級(jí)出現(xiàn)。游戲中的敵人數(shù)量有限,因此每個(gè)關(guān)卡只開(kāi)發(fā)1-2種新敵人比較好,這樣有所變化,但又不至于在關(guān)卡中途就見(jiàn)過(guò)了所有的敵人而失去對(duì)游戲的期待。

  3. 陷阱,需要避開(kāi)的障礙。也會(huì)對(duì)玩家造成傷害的障礙,但屬于場(chǎng)景的一部分?梢允且慌诺卮,也可以是懸空的吊橋。陷阱應(yīng)該有某種警告或線索,來(lái)提示玩家他們可能遇到的危險(xiǎn),比如帶有松脫了的木板的橋梁,玩家踩上去掉下去。那么首先從外觀上應(yīng)該區(qū)別開(kāi)來(lái),還可以加上「咯吱咯吱」的聲效,還可以給玩家展示一個(gè)敵人在巡邏的時(shí)候踩上這樣的一塊木板掉下去的動(dòng)畫(huà)。陷阱還可以增加緊張感,比如一段懸空的石階,后面不停地倒塌,玩家必須趕在腳下倒塌之前沖到對(duì)面。

  4. 謎題,必須解決的障礙。謎題是只需通過(guò)腦力來(lái)解決的障礙,相比較與動(dòng)作游戲,謎題能讓人暫時(shí)從戰(zhàn)斗中解脫出來(lái),體驗(yàn)到動(dòng)腦解決問(wèn)題的滿(mǎn)足感。但并不是所有游戲都適合謎題的,比如射擊游戲,玩家希望得到快速,精準(zhǔn)的滿(mǎn)足感,這時(shí)候謎題會(huì)降低游戲節(jié)奏。通常多人射擊、競(jìng)速、策略類(lèi)游戲不需要謎題,冒險(xiǎn)類(lèi)游戲則可能需要加入一些。大部分謎題的基礎(chǔ)都是鎖和鑰匙,即在一個(gè)地方獲得一個(gè)東西/完成一件事,打開(kāi)下一個(gè)劇情。

  游戲技巧

  游戲關(guān)卡給玩家?guī)?lái)的是障礙,玩家需要通過(guò)障礙,有時(shí)候就需要技能,這里的技能是指游戲角色擁有的能力,而非玩家的熟練程度,因?yàn)橹挥星罢呤强梢栽O(shè)計(jì)的。技能是玩家與關(guān)卡交互的方式,可以是簡(jiǎn)單的移動(dòng),跳躍,攀爬。也可以是攻擊,在第一人稱(chēng)射擊游戲當(dāng)中,武器也可以視為技能的一種變體。不同的武器擁有不同的參數(shù)和效果。隨著游戲進(jìn)行,玩家也會(huì)期望獲得更多的技能,以及組合技能,從技能展開(kāi)角度,可以分為三個(gè)階段:1. 基礎(chǔ)技能,2. 新技能,3. 組合技能。和敵人圖表一樣,可以繪制一個(gè)技能圖表,展開(kāi)各種技能出現(xiàn)的時(shí)間,以及各個(gè)關(guān)卡需要用到的技能。

  1. 基礎(chǔ)技能,基礎(chǔ)技能是玩家交互的基礎(chǔ),在游戲開(kāi)始時(shí),玩家最早接觸這一批技能。通常會(huì)有一個(gè)訓(xùn)練關(guān)卡來(lái)教玩家使用那些技能。關(guān)卡時(shí)間很短,有一些簡(jiǎn)單的挑戰(zhàn),比如跳個(gè)坑,爬個(gè)梯子什么的。訓(xùn)練關(guān)卡的設(shè)計(jì)重點(diǎn)是在短時(shí)間內(nèi)教會(huì)玩家操作(而不是劇情)同時(shí)還得和其他關(guān)卡聯(lián)系起來(lái)。教學(xué)的方法通常用一個(gè)畫(huà)外音或者彈出的文本來(lái)告訴玩家,也可以讓 NPC 角色教玩家技能。基礎(chǔ)技能應(yīng)該是使用相對(duì)簡(jiǎn)單的,玩家應(yīng)該只需要按下一個(gè)按鈕或鍵就可以使用,尤其是比如射擊游戲那種快節(jié)奏的游戲,通常沒(méi)有時(shí)間做出更多的反應(yīng)。此外基礎(chǔ)技能和高級(jí)技能,有時(shí)候更多的是通過(guò)威力而不是現(xiàn)實(shí)中技能的難度來(lái)區(qū)分。另外,同類(lèi)游戲中,玩家會(huì)期望有相同的技能。

  2. 新技能,隨著游戲進(jìn)展,玩家獲得新的技能或武器、道具、魔法等。和基礎(chǔ)技能不一樣,新技能通常是一個(gè)一個(gè)出現(xiàn)的,因此并不需要再設(shè)計(jì)一個(gè)訓(xùn)練關(guān)卡,但為了確保玩家掌握了新技能,最好設(shè)置一個(gè)玩家必須要用新技能才能通過(guò)的障礙。比如一塊大石頭攔路,需要你用巖系的小精靈的碎石技。此外,還有類(lèi)似「暗黑破壞神」中技能樹(shù)的設(shè)計(jì),玩家并不是到了一個(gè)特定的地點(diǎn)獲得新技能,而是隨著獲得經(jīng)驗(yàn)升級(jí),用技能點(diǎn)數(shù)自己選擇他們的成長(zhǎng)方式。同時(shí)避免設(shè)計(jì)出「優(yōu)勢(shì)技能」,即一招打遍天下,容易使玩家快速通關(guān)而無(wú)聊。

  3. 組合技能,游戲中大部分技能最好能組合,這樣玩家不需要反復(fù)學(xué)習(xí)新技能卻能體驗(yàn)到新鮮感。組合技能可以是多個(gè)不一樣的技能組合,比如「跳躍+踢擊=騰空踢」,也可以是一個(gè)技能連續(xù)地使用,比如「連續(xù)跳」。玩家需要在使用組合技之前,充分了解分解技能的用法。此外,在設(shè)計(jì)比如「跳躍」過(guò)坑的場(chǎng)景時(shí),測(cè)量「助跑+跳躍」的極限值,然后根據(jù)需要的難度調(diào)整坑的寬度。但是注意,如果設(shè)計(jì)的坑寬度大于助跑跳的極限值的時(shí)候,需要告訴玩家這個(gè)坑和其他坑不一樣,可以在邊緣加點(diǎn)碎石效果或者故意再拉遠(yuǎn)一點(diǎn)距離。

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