[成都vr游戲體驗店]VR體驗店白皮書
VR體驗店白皮書
店主篇
線下體驗市場具有決策性質(zhì)的經(jīng)營者,在報告中統(tǒng)稱為“店主”,這也是目前真正的C端市場啟蒙者與傳播者。主力店主年齡層集中在26-35歲,占比達62%之多。整體人群男女主例約8:2,這個市場在起步階段偏男性,進場的主要是有過工作經(jīng)驗、尋求突破與轉(zhuǎn)型的人群。
根據(jù)人群的過往經(jīng)歷,原來運營網(wǎng)吧、KTV、游戲廳、地產(chǎn)等行業(yè)的,稱之為“運營派”,占比最高,近半數(shù);從事軟件研發(fā)、建筑設(shè)計師等偏技術(shù)型的,技術(shù)流,占比次之。原來從事電子機械、電器裝配等制造工種的,占比較低。值得關(guān)注的,是公務(wù)員、事業(yè)單位、國企等性質(zhì)工作人群也有一定數(shù)量的參與。
社交傳播常常會放大我們的情緒表達,回到理性層面,針對線下體驗市場的未來,將近6成的人保持樂觀狀態(tài),與觀望者、悲觀者,形成6:3:1的比例。
樂觀的人主要認為:技術(shù)革新必然會催生大變化,VR/AR符合趨勢,只不過時間早晚問題,這個過程盡早參與,多試錯、及時調(diào)整,脫穎而出的概率也高。
觀望者主要一是受困于產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀,二是擔心線下體驗市場曇花一現(xiàn),整個市場會迅速進入C端。
悲觀者則是經(jīng)營壓力導(dǎo)致連鎖反應(yīng),比如過多投入大資金,過快擴張店面面積與數(shù)量,而財務(wù)情況惡化。
2023年賺到錢的人僅三成不到。而且通過純VR體驗經(jīng)營賺到錢的少之又少,大部分店主都在嘗試用餐飲等增值服務(wù)對沖風險。
今年是個比較特殊的年份,一來由于Htc Vive在二季度推出,店主多了變化較多的工具;二來散戶進場特別多。整體處于一個摸索期,八仙過海,各顯神通。
對于明年的情況,比較樂觀,54%的人認為自己能賺到錢。
店面篇
目前開店最重要的元素:選址分布。70%多的店主選擇了流量集中地,VR作為一個新鮮事物,隨著體驗的更新?lián)Q代,在較長一段時間內(nèi)很容易將首次接觸的人,轉(zhuǎn)化成消費用戶。
目前,整體輿論環(huán)境也在向更多的人傳遞“VR”這個關(guān)鍵詞。
但要注意的是,每個城市大流量集中地是有限的,想擠進去,需要實力與資源。
店面面積分布整體情況:50平米以下的占了28%,50至100平米的占了31%,100至300區(qū)間的也不少,占24%。今年蛋椅類產(chǎn)品也在升級,不但升外形、內(nèi)容,也在升占地面積,而HTC Vive帶來的行走空間需求,及多臺Vive對店面面積的要求,也不是去年蛋椅時代可比擬的。
目前體驗店主要集中在一線城市,然后向周邊擴散。這也意味著城市與城市之間存在著VR體驗程度的時間差,為設(shè)備流轉(zhuǎn)提供了一種釋放渠道。
廣州、深圳一帶,由于工廠集中,體驗店的數(shù)量急劇在攀升。
店面運營采用的推廣手段,線上平臺為主,比如微信為代表的社交平臺、大眾點評為代表的商戶平臺。城市的傳統(tǒng)媒體渠道,尤其是電臺,也還存在著較大影響力。
設(shè)備篇
取樣店主對設(shè)備的整體認知情況。
對于設(shè)備帶來的VR體驗,滿意度僅為15%,這不僅是外設(shè)的問題,而是整個產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,VR體驗感提升還有一段時間要走,2023年可能是VR體驗?zāi)茏龅绞裁闯潭鹊囊粋分水嶺,若爬不上去,前景堪憂。
目前外設(shè)有92%的人覺得太貴,但有趣的是,店主對外設(shè)的采購需求卻非常強烈,84%的人都有采購需求,目前體驗店比較倚重于硬件。
外設(shè)的關(guān)鍵字選擇,“新鮮”成為第一,“顏值”次之。
當?shù)曛鲗ΜF(xiàn)狀妥協(xié),或者說基于個人力量無法改變時,就更多地將外設(shè)定義成一次性吸客工具。反過來,也吸引廠商在新品類、造型上過多地追逐,容易忽視穩(wěn)定性,及內(nèi)容的專注投入。
店主看好的外設(shè)類型比例圖。這個分類是黑匣梳理產(chǎn)品的一種緯度,品類之間若有交叉,會做去重處理。
除了兒童類是市場因素之外,槍械、跑步機、賽車都是重第一感官,很容易吸引人駐足觀看。如跑步機出現(xiàn)在市場時,盡管體驗感還需要提升,但卻是賺足眼球。
消費者篇
由于目前的軟件平臺雜亂,無法還原到店消費群體的真實面目。
所以,離消費者最近的店主,對這塊是很有發(fā)言權(quán)。
到店組合方面,家庭組合比例最高,但適合不同類型家庭組合的產(chǎn)品并不多,到店后往往被分割開來體驗。情侶組合比例排第2,尤其要注意的是,單人到店比朋友聚會的比例少很多。這張圖說明,VR體驗店,更適合群體娛樂。
很殘酷的回頭客占比圖。52%以上的店面,只有一到兩成的回頭客。
至于消費者,在體驗時碰到的最大障礙,價格是主因;
消費者碰到的學(xué)習(xí)成本,在產(chǎn)品既定的條件下,做好服務(wù),還是能緩和甚至解決掉。
暈眩問題,不屬于店主控制范圍。
Facebook給VR倒?jié)娎渌?泡沫破裂后VR體驗店恐血本無歸
2023年VR行業(yè)被潑的第一盆冷水,來自將VR概念推向全球的Facebook。
VR雖好,但只見投入不見產(chǎn)出。如何讓消費者買單?許多人將寶壓在了VR線下體驗店上。Facebook投資的Oculus也曾在百思買實體店內(nèi)設(shè)立500個免費演示站,目的是讓顧客了解體驗Oculus Rift頭盔。但由于消費者興趣不大,200個體驗站于今年2月8日關(guān)閉。
行業(yè)內(nèi)熱遇到市場外冷
摩拜單車CEO王曉峰曾表示,“為什么要別人投資,原因肯定是我們暫時還沒有找到好的盈利模式,或者暫時沒賺錢,然后我們需要風投讓我們來贏得時間,用這個時間窗口來探索我們的盈利模式。”
其實VR行業(yè)最初的發(fā)展也是這樣,自2023年以20億美元收購Oculus后,F(xiàn)acebook一直都是全球VR行業(yè)的標桿,過去的兩年中效仿者將大筆的資金投入到到“VR造富熱”中。
三年過去了,錢投進去不少,但VR依舊沒有找到自己的盈利模式。以致于在去年就有投資人公開表示,“但凡是涉及VR的項目一律不投。”
實際上同樣的難題也困擾著Oculus,其演示站的工作人員表示,有時一連幾天都找不到演示的機會。削減演示站數(shù)量反應(yīng)了整個有線VR頭盔市場的現(xiàn)狀,雖然VR技術(shù)已經(jīng)很成熟,可以讓消費者使用了,但是成熟的程度還不夠,無法大規(guī)模普及。
事實上,包括索尼、HTC和谷歌在內(nèi)的VR巨頭的線下體驗店也都門庭冷落。而在銷量上,市場咨詢公司Canalys統(tǒng)計,去年全球VR頭盔的銷量大約只有200多萬臺,與同樣價格的游戲主機相比,簡直小巫見大巫,僅一個購物旺季索尼PS4就能賣到600多萬臺。
在國內(nèi),VR線下體驗店的生意也大不如從前。目前VR體驗店的數(shù)量雖然仍在不斷攀升,除一線城市外,二三線城市的商場里VR體驗店也隨處可見,甚至在大理、麗江這樣的古城里也能看到體驗店的身影。
但《中國VR體驗店現(xiàn)狀白皮書》顯示,2023年能實現(xiàn)盈利的VR體驗店不足三成,純粹做體驗店的能盈利的更少,大部分經(jīng)營者都在嘗試用餐飲等增值服務(wù)對沖風險,而52%的VR體驗店只有一到兩成的回頭客,用戶滿意度僅為15%
往往這些小型體驗門店多提供3-10分鐘的交互性較差體驗式內(nèi)容,例如過山車、射擊、飛行器等,用戶體驗過一次之后很難形成二次消費。
VR體驗店的紛紛關(guān)門倒閉,不僅是硬件和內(nèi)容的問題,而是整個產(chǎn)業(yè)最真實的寫照。今年很有可能成為將VR技術(shù)能否推向用戶市場的分水嶺,如果依舊不溫不火,VR行業(yè)將迎來真正意義上的寒冬期。
泡沫破裂后的血本無歸
過去的幾年中VR已經(jīng)被投機者玩壞,蟄伏期中大家都在等待新的機遇。而與VR只有一個“AV”之別的AR(現(xiàn)實增強),最近卻紅的發(fā)紫。
首先,近日蘋果CEO庫克表示AR能改變世界,“我認為這是一個偉大的創(chuàng)意,就像智能手機一樣。”庫克在接受獨立報采訪時說。“智能手機為每個人服務(wù),我們不必認為iPhone是為特定人、國家或垂直市場而生,它為所有人而生。我想AR也是這般。它是巨大的。我為能夠做事情給很多生活帶來改善而感到興奮。”
這邊庫克還在興奮中,那邊阿里又以600萬美元投資了以色列增強現(xiàn)實鏡頭制造商 Lumus。這已經(jīng)不是阿里第一次布局AR領(lǐng)域了,去年2月,阿里領(lǐng)投了AR公司Magic Leap7.935 億美元的投資;11月,阿里巴巴以1500萬美元領(lǐng)投了以色列另一家 AR 公司 Infinity AR。
在AR領(lǐng)域百度也不甘示弱,百度風投成立后投資的首個項目就是一家美國AR公司8i。百度風投合伙人蔡薇表示,“人工智能是AR技術(shù)的核心,百度看好AR在各行業(yè)的運用。8i擁有領(lǐng)先的技術(shù),也有扎實的管理及研發(fā)團隊。以此次8i全球范圍融資作為橋梁,百度期待和8i攜手合作,一起共建強大的生態(tài)。”
與VR不同的是,AR將圖像和數(shù)據(jù)疊加在現(xiàn)實世界之上,能夠和現(xiàn)實場景更好的融合。并且已經(jīng)有過成功的推廣案例,如去年火遍國外的精靈寶可夢手游,讓玩家為之癡迷。還有過年之際阿里支付寶推出的“掃福”活動,也利用了AR技術(shù)。
也有一些VR公司開始向AR方向轉(zhuǎn)型,但AR的技術(shù)門檻相對較高,也或許那些正在掙扎的“炮灰”們會撲向現(xiàn)在更熱門的人工智能領(lǐng)域吧。
而目前VR行業(yè)整體熱度高于市場接受度,如果短期內(nèi)VR行業(yè)還無爆款內(nèi)容推向應(yīng)用市場,泡沫一旦破滅,最先影響到的就是下游前期投入不少成本的VR體驗店,血本無歸也不是不可能。
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