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游戲內貨幣系統(tǒng)的促銷方式詳解(2)

  9. 解鎖內容,購買升級還是手動升級

  現(xiàn)在的趨勢表明內容解鎖已經(jīng)過時。但在《部落戰(zhàn)爭》中的第三個建筑工人小屋需要4.99美金或者500個寶石解鎖。這也是我購買的第一個IAP內容,這讓我覺得非常值,因為不僅是永久性的解鎖,還可以增加玩家50%的建筑能力。

  同樣的效果是以戰(zhàn)隊為基礎的RGP游戲,這樣可以打開額外的游戲內容。用靈活的方式處理的一個例子是Juicebox的《榮譽之戰(zhàn)》,同時提供手動升級方式的任務選擇,或者是購買自動升級。

  相比之下,《海島奇兵》和Kabam的《暗黑街區(qū)》就使用的是單一的構建系統(tǒng),玩家必須用硬通貨購買升級。這種促銷簡單粗暴,但是成為讓玩家付費的一種趨勢。

  10.親愛的,來點道具加速

  小編認為盡量不要簡單粗暴的掠奪玩家。還是得委婉一點,讓玩家感受到壓力。

  一個經(jīng)受檢驗的游戲《糖果粉碎傳奇》,玩家?guī)в袕娏业那榫w和沖動,不希望失去已經(jīng)獲得的有利地位。否則會讓玩家產(chǎn)生精力浪費的感覺。許多游戲中加入升級道具,這些一次性消費道具用來提高游戲中的得分和地位,尤其適用于以關卡為基礎的游戲。

  道具應該被廣泛的鼓勵使用,直接鏈接到貨幣系統(tǒng),道具可以限時提升英雄的能力。在道具上付費,玩家是樂于接受的,因為這樣可以幫助他們贏得更高的分數(shù),更有競爭性的排名。每個人都希望成為游戲的贏家。

  開發(fā)者尤其要充分利用,游戲開始前的道具使用提示。盡管很難達到銷售目的,除非在設計時,將提前購買的好處表達得得非常清楚。

  11.更多的每一天

  我喜歡每日登陸獎勵,尤其是當我看見在一周或者是一個月結束后的持續(xù)登陸后,具有實際意義的獎勵。但是玩家可能會偶爾忘記某天登陸,游戲最好提供登陸補償措施,來彌補粗心的玩家,因為玩家真心想要游戲登陸獎勵。

  12.PVP的力量(準確來說是PVP+E)

  PVP活動對于一部分享受主導地位的玩家來說,具有強大的驅動力。但是不是所有的玩家都是主導型玩家,這也是為什么我們看到的都是PVE附帶PVP系統(tǒng)的游戲,例如《海島奇兵》和《皇家復仇記2》中,玩家可以通過攻擊其它玩家獲得資源,但是這種模式下,主導優(yōu)勢性和復仇因素就會被大量的忽略。(第1點)

  13.互惠

  對于任何F2P游戲開發(fā)者而言,也許是最重要的概念。意味著,當人們給予我們好評,產(chǎn)品樣品,甚至是免費的短期租賃,我們都將對提供者和他們的提供的物品產(chǎn)生莫名的好感。

  對于F2P游戲而言,可以通過給予玩家游戲內物品或者是完成目標后的貨幣獎勵,例如完成新手引導后的獎勵。

  當然,獎勵給玩家的游戲內硬貨幣,同時還要鼓勵引導他們消費,讓他們認識到,獎勵的寶石既可以加速升級,也可以同時起到普及寶石的作用功能,這樣有利于玩家花真金白銀來購買寶石。

  然而小編認為,大多數(shù)情況是,開發(fā)者過于小氣,尤其是在贈送硬通貨上。Supercell則是一個慷慨廠商的例子。

  擔心將打破游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的開發(fā)商,應該認識到在短時間內集中爆發(fā)引導玩家認識貨幣價值。

  14.幸運轉輪

  隨機性也是一個強大的心理力量,尤其是當他與獎勵聯(lián)系在一起時。

  對于手游而言,幸運轉輪做到極致的是日本的扭蛋(Gacha)隨機系統(tǒng),通常使用在卡牌收集類的游戲。

  很多開發(fā)者每天在游戲中提供一次免費的“gacha”機會,一方面想以此吸引玩家,另一方面也希望能夠提高用戶留存率/登錄游戲的用戶數(shù)量。除此之外,開發(fā)者也會推出一些優(yōu)惠活動(如特別促銷活動)或提供限量版道具(如只在圣誕節(jié)或萬圣節(jié)進行銷售)。

  事實證明“gacha”具有顯著的功效,有些游戲開發(fā)者甚至表示,他們至少有50%的收益來自這種機器。因為用戶總是會忍不住為玩下一輪游戲而花錢(支付虛擬貨幣或代幣)。

  15.復活

  這個詞在這里的含義可以理解為手游需要一種激活機制,能讓陷入困境的玩家,“復活”一次。游戲的玩法或者設計,要考慮到各種程度玩家的感受,比如《瘋狂的小鳥》,雖然操作很簡單,但是如果限制了玩家復活,那后果不言而喻。另外,Resurrection還指道具的重復使用等。

  16.通貨膨脹壓力

  眾所周知,通貨膨脹將讓現(xiàn)實世界陷入恐懼的經(jīng)濟壓力中。隨著時間推移,價格上漲,最后造成對工資的壓力。這樣的事情也適用于F2P游戲,需要引進高價位的稀有物品來刺激消費掉玩家累計的游戲資本。

  因此設計者可以巧妙的在游戲中引入通貨膨脹概念,例如Flaregames的《皇家復仇記2》中,在玩家重復執(zhí)行一些任務的時候,就會出現(xiàn)通貨膨脹,下一次購買的費用也會相應上漲。

  17. 游戲時間到底是現(xiàn)在還是待會兒

  就其本質而言,游戲是抽象的,虛擬的,因此讓游戲變得更直接和真實就非常重要。很明顯,我們都知道游戲也是一種服務,因此把時間移植進游戲作為一些活動就不那么驚訝了。讓玩家停下現(xiàn)實生活中的事情,來參加虛擬世界的活動,是需要反復衡量如何開展運營。在這個意義上,具體時間的活動需要提前消息通知,并且適用于游戲中讓玩家興奮的大型活動,比如打大Boss之類。Glu在《奧德賽》中就結合得非常好。

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